怦然心动:情感化交互设计指南

发布时间:2018年4月16日 分类:设计图书 浏览量:1008

『设计荐书28|交互设计』怦然心动:情感化交互设计指南

怦然心动:情感化交互设计指南

人民邮电出版社 2012/03

豆瓣评分:8.0


推荐语:越是浅显的道理越容易被忽视,后半部分略显拖沓

内容简介 

本书精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。本书包含了众多的案例和参考资料,就算是熟谙用户体验的读者也能从中学习到新的知识,或轻松触碰到其他对自己有帮助的信息资源。

本书全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。

作者简介

作者:(美国)安德森(Stephen P.Anderson) 译者:侯景艳 胡冠琦 徐磊 合著者:徐磊
       
安德森,Stephen P.Anderson是一位享誉世界的交互设计师和顾问,他在建设和领导信息构架师和交互设计师团队方面有着十余年的丰富经验,其客户包括Nokia、Frito-Lay、Sabre Travel Network和Chesapeake Energy等知名企业。Stephen创建了著名的应用程序Mental Notes——种广泛应用于产品开发、具有心理学要素的交互设计工具。在授课与着手项目之余,Stephen还开办各种研讨会与培训课,帮助企业管理创意团队、培养视觉思维,以及做出更好的设计。

徐磊,资深视觉设计师,曾先后服务于OPPO、联想等知名企业,担任首席设计师,2008年创立个人工作室“格悟设计(GewuDesign)”,成为国内为数不多专业从事交互设计服务的机构。其作品《动势》曾于2008年入选江西省体育美展年鉴,作品《wisdom-mid界面设计》、《qinnng-wmp皮肤设计》分别荣获2010年“UIAWARD”最佳视觉设计和最佳创新设计大奖。2011年接受“68design”专访时他曾说,对于UI设计而言,不仅仅是好看就行,符合产品性格才是关键,好的UI设计应当不干扰产品的诉求本质并能创造好的用户体验。

目录 

第1章 为什么要让交互诱人
LINKEDIN和资料完善
何为诱惑?
iLIKE的故事
不仅仅要可用
体验决定一切
第一部分 美学、美和行为
第2章 为什么要谈论美学 
美学与行为的联系?
美学的影响
第3章 你的设计是否易于理解? 
格式塔心理学和饮酒游戏
第4章 你的设计是否令人心动?
你的产品有个性吗?
你的产品可信吗?
让等待变成享受
感觉很重要
“有魅力、更给力”
美的深意
第5章 美学中的联想 
美学、联想和苹果
广告和编码图像信息
正面和负面的联想
语言和联想
美学联想的应用
第6章 当美学不再吸引人 
奇思妙想1:好的、坏的和丑的
奇思妙想2:当公共设施变美时
奇思妙想3:环境和特性
奇思妙想4:美是主观的吗?
结束语
第7章 人脸的魔力 
离开你的朋友
小结
第二部分 玩耍的诱惑
第8章 你的设计有趣吗? 
在恰当的时机使用幽默
一个关于幽默的案例:MailChimp
为什么一定要让人们微笑?
第9章 你的设计令人惊喜吗? 
把奖励混合到惊奇中
惊喜
我的个人年度旅行报告
第10章 你的设计令人兴奋吗? 
请真正的Dopplr标志现身吧?
第11章 你的设计有神秘感吗? 
好奇心的市场
向着未知冒险
信息差理论
如何利用好奇心?
好奇的分类
给你的六项建议
第12章 你的设计能让人们表现自己吗? 
第三部分 诱惑是一种含蓄的艺术
第13章 第一小步 
行为引导
做出承诺
分享地点
领走预订的商品
完成旅游预订
赋予进度效果
行为拆分
行为塑造
第14章 避免展示过多信息
减少选项
减少文字
有趣的干扰
隐藏信息,制造“少”的错觉
迷惑视觉系统,让内容更简约
减少思考时间
第15章 吸引注意力 
对比和字符
微妙的对比
对比的多种运用方式
第16章 建立最省力的途径 
利用默认选项
提出明确建议
给予方便和个性化的推荐
损失规避和所有权偏见
第17章 巧用语言 
语言构建
锚定效应
让语言更有针对性
让语言更明确
第18章 培养一双善于发现细节的眼睛 
第一步:在交互中进行角色扮演
第二步:记叙体验过程
第三步:将复合式要求分解为简单小步骤
第四步:将每一刻的选择简化到最少
第五步:寻找微时刻
第六步:重鼠标,轻键盘
功课:
第四部分 令人心动的游戏
第19章 真实世界的游戏
游戏最基本而且最重要的是娱乐
游戏设计的原理
第20章 勇于挑战 
回到课堂
真实的挑战
地位的简析
挑战VS目标
结束语
第21章 设置游戏难度
得不到的才是最好的
在商务中运用稀缺性
用稀缺性来提高质量
使用稀缺性鼓励用户参与
为什么稀缺性会有效?
稀缺性的其他形式:限制时间
限制权力
选择和计算
第22章 及时反馈
“超级惜油”带来的意外效应
反馈回应无处不在
严肃游戏
利用邮件制作一个游戏
结语
第23章 奖励
为什么游戏机制起作用?
表现目标
你为用户提供表现目标了吗?
娱乐层面:叙述、故事、美感
结语
第24章 让我们行动起来吧
卡诺模型
第25章 一切只是开始
骑手和大象
行为网格
目的性
一件每个人都在做的事
“让我赚钱!”
你的网站有什么?
写在最后的话


 
 
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