南京艺术学院传媒学院2019届数字媒体艺术专业毕业设计作品展

发布时间:2019年6月3日 分类:毕业设计 浏览量:3008

导读

       2019届南京艺术学院传媒学院数字媒体艺术专业毕业生共24件毕业作品,选题丰富,形态多元,分别从环境、社会、文化、人、探索等层面表达了思考与态度,将观念与形式、科技与艺术很好的结合,突显了南艺数媒系学生的专业情怀与实验精神。

下面会从环境、社会、文化、人、探索这五个层面对毕业设计作品进行介绍。

 

环境

       关爱环境,以特殊视角与形式传达观念,审视和反省人类的行为。

 

 

《Man's Best Friend Clips》

作品类型:互动装置

作者:周华敏、布兰登、徐青

指导教师:陈伟、丁凯

南艺传媒学院2019届数字媒体系毕业设计作品展
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       互动装置《Man's Best friend》一场人与动物视觉互换的视听盛宴,体验动物“视”界。人属于动物,但人又喜欢将自己排除于动物之外,然后再凌驾于动物之上。但动物不仅仅是会动的物体,每一个动物都是一个独立的生命个体,它们和人一样有喜怒哀乐,悲观离合,它们的生命需要被尊重。

 

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《拾荒者·永夜》

作品类型:游戏装置

作者:阚程蕾 林洛迪 杨鑫

指导老师:马江伟

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       这是一款结合了机械、朋克、废土风格的游戏,由游戏、CG、装置三部分组成。游戏世界发生在未来一个有毒气体覆盖的森林,终日不见阳光,辐射使得森林里的植物,动物发生了异变,玩家需要操控主角机器人来解开这个森林的秘密。CG用写实的手法,精美的展现了主角从森林中醒来的,由蝴蝶触发的记忆碎片。游戏内容和CG分别用24寸显示器和IPAD展示,通过一个高180CM,宽120cm的机械朋克风的金属装置把他们整合起来,从而使玩家获得完整的游戏艺术体验。

 

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《Pangolin》

作品类型:交互游戏设计

作者:赵爽

指导老师:马江伟

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       在当今的和谐社会的笼罩下,人们愈来愈意识到保护动物的重要性。然而,有光明的地方就有黑暗,仍然有黑心人为了一己私利,而残忍的杀害各种珍惜的动物,穿山甲便是其一。

《Pangolin》是一款偏向于解密探寻类游戏,主角是一只穿山甲,需要玩家来操控它寻找地图中温暖安全的“火堆”。虽然游戏中没有憎恶的猎手或是可怕的陷阱,但是我依然希望等待我们以及动物们的未来是温暖安全的“火堆”。

 

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社会

       多层面的关注社会,以各自的态度思考社会,诠释社会、关爱社会。

 

 

《陷·溺》

作品类型:互动装置
作者:吴琛 吴鹏 姚逸韬
指导老师:丁凯 陈伟

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       手机就像是一个个“黑箱”,有多少人经常迷失在刷朋友圈,微信,手机游戏中,然后发现正事还没有开始?又有多少人经常因为躺在床上刷手机而成为熬夜党,第二天又后悔不已?他们每当收到消息通知,都忍不住看一下,然后头脑经常被搞得碎片化,效率低下?由此产生了非常不习惯的失控感。我们在手机屏幕上点点划划,我们的目标让受众通过我们的影视装置意识到自己多多少少都有有意无意识的花费大量时间在社交网络上,寻求更合理的使用。避免无意识的浪费和一些坏习惯,让一切尽在掌控。

 

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《千颜》

作品类型:影像装置

作者:李登帅、郝杰、章静

指导老师:崔轩成

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       根据我们毕设的主题【不要在网络社交中过渡沉迷包装自己,打造所谓的完美人设,学会接受真实自己,缺点是你鲜明的特点但一定不是糟粕】,我们选择了影像装置来呈现。

在创作过程中我们选择了用3D打印技术来呈现主要影像的载体人头,3D打印技术下材质的轻薄更方便了我们利用鱼线进行吊顶处理。作为非实物的网络社交世界,我们选择了人头的正脸部分来实现非实物网络社交世界的具象化。我们选择用后脑勺部分代表人的思考,后脑部分通过收集人对完美的不同定义进行处理集合,并通过数据网线传递到网络社交世界中,最终汇成了一个“完美”人的自己。千人千面,一千个观众有一千个哈姆雷特的原理,我们在影像制作上选择了抽象处理,抽象化社交软件的配色,网络社交的键盘行为以及网络社交下用户的情绪变化,希望这种抽象处理不局限每个人对完美的定义,让观展者有自己的一个理解。为了伪装成未来科技的既视感,我们参考了赛博朋克的色调处理,在指导老师的帮助下对LED灯条进行了编程,并呈现出来数据传输的状态。对于作品的细节处理,仔细观察网线有的开花,有的则是保留了完整水晶头,是对网络暴力的两种对立反应,继续或者离开。错综复杂的网线则代表着虚拟网络世界的未知复杂状况。我们还利用了短焦投影做了背景的融合,虚拟影像的数据流和灯带。

 

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《小偷查理》

作品类型:交互影像

作者:林珊珊 章婷

指导老师:方梦阳

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       我们的毕设做的是成人电子互动绘本我们以现在的社会热点,围绕主题,设计了这本绘本的大致故事情节走向。我们毕设的目的是,为了让更多的人们关注到这个问题,也让更多的人们更直观的感受到这些家庭的情感变化。

查理利用天敌巧妙的偷到了蛋,并且孵化它,他精心照顾着这个来之不易的小家伙。每天把小家伙关在巢穴里,出去找食物,小家伙看到外面别的企鹅成群结伴的出去觅食,心里很憧憬,但是查理不允许他踏出这个巢穴。日复一日,他实在太好奇外面的世界了,于是他想乘着查理不注意的时候,溜出去,但被发现后(出现两条分支)

1.大企鹅发现小企鹅试图出逃,引出回忆

2.小企鹅在洞内禁锢发生的变化

 

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《选择》

作品类型:交互影像

作者:李冰

指导老师:方梦阳

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       这个作品主要是以文字的形式展示出来的,画面采用了较为简单的恐怖阴暗的元素,主题反映网络暴力的现象。如今的社会,越来越多的人在网络上对自己的言行不负责任,以为网络是自己的保护罩,即便言语上对他人造成了伤害也全然不在乎,互联网给了每个人自由发言的机会,但也让言语伤人变得无可追究。也许只言片语的谩骂并没有多大的破坏力,但当这些声音汇集在一起则会显现出可怕的力量,足以将任何一个人的心理防线击溃。在网络上用语言进行暴行的人大多都会站在道德的制高点去看待事情,甚至会觉得自己是正义的一方,但其实在无形之中就已经伤害到了他人,有些时候会造成一些无法挽回的后果。

作品内容改编自爱伦坡的《黑猫》,将主人公置身于一个游离在梦境与现实中的环境里,在他所认为的梦里,自己因为小时候的一些事情性情时而变化,在这个时候他曾虐杀过一只黑猫,现实中心理医生告诉他事实并非如此只是他做了一个噩梦,但是他总被现实和梦魇所困扰,在这个时候就要读者做出选择,究竟是噩梦还是现实,这两个选择意味着结局的不同。

 

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《库涅斯的帽子》

作品类型:休闲体感轻游戏

作者:周佳琦、宋思佳

指导老师:朱宇宙

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       玩家通过Kinect的识别,操纵游戏中的角色接住屏幕中掉落的帽子进行游戏。

 

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《甜蜜天堂》

作品类别:交互游戏

作者:刘峥钰、王倩雯

指导老师:朱宇宙、王子乔

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      《甜蜜天堂》是一款交互游戏,游戏来源于童话故事《糖果屋》,将童话人物放置于现代的饮食场所,玩家通过按动MIDI键盘控制食物随机掉落,上方掉落的食物会覆盖游戏中的场景和角色,小女孩和小男孩会膨胀并爆炸。我们希望通过这个互动游戏,使观看者能够理解到过度饮食给我们所带来的危害。

 

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《DCOOK》

作品类型:休闲游戏

作者:苏韵

指导老师:朱宇宙,王子乔

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       本游戏是一款休闲烹饪类型的小游戏。游戏主要是通过企鹅厨师制作粤式早点,在游戏制作过程中,让玩家不但享受轻松游戏的同时,也能体验到粤式早茶的魅力。

 

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《“艺蓝鲸互动平台”APP》

作品类型:交互APP

作者:赵艺雅、杨静怡

指导教师:马晓翔

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       随着手机在人们生活中越来越普及,手机成为生活中不可或缺的通信工具。而对于大学生而言,手机更是时刻不离身,学习、购物、交友、娱乐等都需要用到手机。目前,校园类APP层出不穷,但还没有一个根据本校实际情况而设计的APP,我们希望做一个属于南艺自己的APP。

通过调查,我们了解到,南艺在校同学获取各类信息的渠道基本都是通过微信群,但是群聊形式单一,内容琐碎,并没有很好方式为大家解决此类问题。《“艺蓝鲸互动平台”APP》主要是针对南京艺术学院在校师生及工作人员而设计,此软件可以为用户提供各类便捷服务。

《“艺蓝鲸互动平台 ”APP》是根据南京艺术学院在校生的日常需求而设计的,主要分为三大板块“首页、生活圈、个人中心”,及八项内容:校园店铺、名人讲座、校园活动、旧物交换、校园头条、校园问答、失物招领、周边游。

 

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《滤镜之下》

作品类型:沉浸式空间

作者:居易峰、韩毅(传媒学院数字媒体艺术专业)

李佳钰、张黄宇、陈涵律、郭天华(工业设计学院展示专业)

指导老师:周剑(传媒学院数字媒体艺术专业)

虞英(工业设计学院展示专业)

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       在日常使用的社交软件、照相工具等媒介中,滤镜已经成为非常重要的一部分。人们通过滤镜对照片、图像进行美化、提升。不仅是图片,在生活中也有使用滤镜的痕迹。人设这一当下热点话题,作为我们生活中的滤镜,而通过这层“滤镜”,每个人都在为自身或他人塑造的形象所左右。在本次展览,观众作为时代自觉地观察者,审视这个时代背景下“滤镜”之下的产物,深思这样的“滤镜”究竟为我们带来了什么。

 

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文化

       从文化的介入到文化的展现,从文化的传承到文化的遐想,追逐着文化的感知。

 

 

《九宫人生》

作品类型:VR影像装置

作者:杨嘉琪、孙健瑾

指导老师:盛瑨

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       作品《九宫人生》是以后天八卦为内容装作的影像装置作品,画面设计灵感来源于纸雕艺术。作品是在虚拟空间内,通过氛围渲染表达每个卦象的内容,利用图形化、图样式的展现形式将文化内容提炼,结合纸雕艺术的表现形式,将内容符号、剪影化,利用其层叠式的空间表达和可伸缩的动态表达特点,制作完成作品,。作品投影于立方体,也可用VR眼镜进行沉浸式互动体验,通过现代的艺术表现手段,理解和感受八卦文化。

提取文化元素,图案、符号化,结合八卦文化内涵,将文化理念可视化,并且通过意向性图形和颜色的元素表达,与观者达到共鸣。结合纸雕层叠式的空间表达和可升缩的空间动态表现的特性,对空间的布局排列进行艺术加工,让空间中的元素内容不再是简单的堆砌,变得有其存在的规律和节奏,以及更富有层次的空间表现。

 

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《器》

作品类别:VR影像、装置

作者:陈冬瑾  陈硕颖  李鹏辉

指导老师:曲志华

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       中国有玉器、漆器,而瓷器更是让中国被世界所认识。在人们的生活中占有重要的地位,古时候人们制作这些器物都讲究“匠人精神”这是一种执着的、细致的精神表达,这种精神不只是“匠心”,更是器物的美化和艺术化。这些器物的典型特征就是表面纹饰以及造型的不同。在作品中提取一些经典器物造型进行数字化的艺术处理,并利用互动艺术设计让观众参与探究,感受到器物之美在当代的艺术表现中的传承和创新。

作品包含虚拟和现实两个部分:虚拟部分利用VR头显设备呈现了根据这三个器物分别制作的三个虚拟场景,在互动中达到寓教于乐的游戏效果。现实部分利用三维建模并且进行3D打印了九件器物作品,每一件都配有专门的手电筒,在照射下器物上的纹饰纹样能够发光并清晰地显示。用这种互动方式吸引观众参与,并学习中国传统器物文化。

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《望见——山海经的遐想》

作品类型:影像装置

作者:葛雨竹、蒋锦梅、姚春生

指导教师:朱轶灵

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      《山海经》所记载的神灵形象,有各自的形象特征,或三头六臂、或九尾十足、亦或人首兽身等等。这些超越了人或者动物的形象特点,是感性思想、民俗色彩和想象力的综合描写。本作品将受《山海经》灵感启迪的艺术形态塑造出来,并用影像装置的艺术类型进行表达。

作品的装置部分用透明瓶子作为基本元素,将神灵异兽用装饰手绘的方式加以描绘,以“收妖瓶”的形式来容纳神灵之气。同时将神灵生活的环境用水墨的手法来描绘,也放入瓶中。使得瓶子既承载了纳景器,又是得以窥见神灵的通道。而由上千个瓶子所构筑的外形是抽象化的“山”和“海”,并结合用上述手绘画面所做的水墨影像,让观众产生一定的联想。

作品以一种新的姿态进行中国传统经典重现,根据时代特征,将其重新表现。那么我们就可以用影像装置的形式“望见”远古的神灵,这是一次现代感与传统化的契合与交融。

 

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《诗意》

作品类型:影像装置

作者:费惠东

指导教师:马晓翔

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      《诗意》是一个新媒体互动装置。装置以新颖的建筑形式为造型,以建筑内部红外感应技术为手段,通过现代技术与传统艺术的结合,展示新媒体装置艺术中建筑艺术的魅力。

《诗意》提供给观众一个趣味的互动环境,建筑内部有可触发的感应设备,将原本肃穆的建筑气氛演变为互动形式下新的领地。当观者走入建筑时,会触发红外感应设备,从而引发影像在墙面的投放,观者离开触点,建筑内部的墙面则恢复到星光闪烁的状态。 该作品将中世纪、文艺复兴、现代主义和后现代主义的建筑艺术融汇于现代科技艺术中,让人们沉浸于艺术氛围,让观者在回首过往艺术的同时,对新媒体装置艺术有了更好的了解。

 

 

《呆呆打怪兽》

作品类型:游戏

作者:章晖 刘阳

指导老师:严宝平

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       为了将出逃的异兽们重新封印回古书中,小主角带上他有法力的毛笔奔走于山间丛林,踏上了一段玄幻旅程。该游戏与传统皮影、剪纸文化相结合,并引用山海经里的异兽作为原型,现代与古老艺术的碰撞使游戏内容更加丰富饱满,展现了几种艺术的独特魅力。玩家只需要点击屏幕就可以轻松参与游戏,通过封印异兽,获得不同道具升级主角,突破重重难关。

 

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《小嬉怡然 》

作品类型:游戏

作者:熊祎建、刘阳、孙宏刚、章晖

音效:Raccoon

指导老师:严宝平

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     《小嬉·怡然》传承了中国传统的百子文化,是2018年作品《小嬉》的承续与升级。《小嬉·怡然》以婴戏为中心,以表现童真为主要目的,通过三维渲染的方式描绘了一幅千姿百态,妙趣横生的水墨绘卷。展现了古代儿童嬉戏时生动活泼,专注喜悦,稚拙可爱的模样,有着生活美满的意象。游戏使用软交互的方式,着重于3D水墨氛围的营造,让玩家如临其境的参与孩童的嬉闹之中。充分发挥了水墨题材与百子文化的独特创意。

 

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       关注人的内心,认知自我的真实,关怀人的心理世界。

 

 

《 我ⁿ 》

作品类型:影像装置

作者:潘星、马嘉蕾、陶雅芝

指导老师:周剑

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       外界环境的刺激往往会造成精神世界的紊乱。人的精神运动是复杂且奇妙的,会对人的行为产生一系列的影响。这一类人的情感、意志、行为等的心理活动,被普通人难以理解。但实际上,他们对待世界的看法是内心的投射,那内心的世界呢?是否也是错综复杂且矛盾的外在世界的投射。

本作品内容以纪实小说《二十四个比利》和弗洛伊德的冰山理论为基础创作。小说主要是讲述了主人公比利人格分裂的故事。影像内容中的洋娃娃、罐子、烟斗都是对于比利来说人格分裂的关键因素,被提炼作为影像的核心。变化的影子代表了不同人格的个性特征。

 

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《语梦空间》

作品类别:VR影像

作者:王玉、陆玲子、蔡炳媛

指导老师:盛瑨

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       作品《语梦空间》是希望通过一个人潜意识得在五个带有情绪色彩的几何体中做出选择,进入到不同情绪色彩的空间。我们通过收集他人做过的梦境,进行简单的改写综合之后做成了大家所看到的五个带有不同情绪色彩的梦境,分别为“喜悦”、“平静”、“恐惧”、“悲伤”和“愤怒”。使用VR影像的展示方式,使观众能更为真实地感受到这些梦境所带有的情绪色彩,希望通过这五个梦境,引导观众感受自身情绪在这些不同情绪色彩的梦境中的变化。

为了增强用户的沉浸感,我们利用超现实的方法组织画面的元素,例如平静的梦境中在海上弹奏的钢琴、喜悦的梦境中天漫天飞舞的海洋球,恐惧的梦境中幽灵船上飞过的巨型鲨鱼,还有在悲伤梦境中在摩天轮下自杀的小丑等。虽然元素组合是天马行空的,但是物体固有的形状和材质我们还有会选择性的保留,让体验者还是感觉到它们原本的真实性。在情节的制作中考虑到年龄比较小的体验者我们概括简化了恐惧和悲伤的梦境,比如我们将小丑倒下的画面转变成黑场之后骤然响起的枪声,让观众多了一份自己的想象与思考。

我们相信个人的情绪和生活常引导着梦境的发展,很多人在白天出现的紧张、焦虑、恐惧等情绪在很大程度上也会出现在夜晚的梦境中;而梦境的产生也在一定程度上继续影响着人的情绪,很多人会在睡醒之后继续想和梦境中的内容,而这也进一步影响着人此时的情绪。

情绪和梦境之间互相影响,随着对方的变化而产生变化。所以,我们希望通过我们的作品让人们能够在意识清醒的情况下感受自己潜意识的梦境。

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《ANAGENESIS》

作品类型:游戏

作者:张梦驰

指导老师:朱宇宙 严宝平

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      《ANAGENESIS》处于一个未知、怪诞的魔幻世界中,主角是一个因为坠落而破损的木偶迷失在未知的世界里。它将要在探索未知的旅途中寻找自己遗失的部分,让它更好地在未知的世界中穿行。随着故事的展开,木偶不断找回自我的同时,世界也将逐渐向玩家展现。木偶将探索七个场景:一、暴食,二、淫欲,三、贪婪,四、暴怒,五、懒惰,六、嫉妒,七、傲慢。在每个场景里探索并找到自己每个脱落的部分:身体、双手、双腿、心脏,最终找回完整的自己并且认知所处的世界。

 

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《梦镜》

作品类型:交互游戏设计

作者姓名:李鑫阳 王夕钰 王雨晴 施想

指导教师:肖宁

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       “日有所思,夜有所梦”,梦是镜子,映照出内心深处的自己。游戏的主角是一个小女孩,源于生活的压力和烦恼藏进了她的梦镜,她在梦中遇到了上了发条的妈妈、变成小青虫欺负自己的男同学、不停扑向灯光的飞蛾老师……她在梦中躲藏、抗争,直至梦的尽头。

 

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探索

       探索媒介间的转换,探索人与媒介的对话,探索世界的状态。

 

《听·见》

作品类别:互动装置

作者:丁雪、丁樾玥、耿书芹、蒋冰琳

指导老师:徐倩

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      《听·见》以“传声筒”为概念设计原型,在不同的场域中传递声音,形成一个无形的信息传递空间,打破固有的时空界限。对参与者来说,这或许是一种惊喜、偶然、神秘、期待,像是声音的漂流瓶,一场心事的漫游。

《听·见》是一件可变性极高的作品,作品的形态在随着参与者的互动而不断的改变,每时每刻都呈现出不同的视觉效果,也因为人们的参与使得作品的意义更加完整。

《听·见》分为4个交互部分,每种交互方式融合在一起使作品呈现不同的感官效果:

1、互动传声——在装置的外立面上装有16个收声口,靠近收声口时,蓝色的呼吸灯光亮起,引导人们去说话。在任何一个收声口说话时,通过小球的鼓出随机地将声音传递出来,并且在外立面上产生不同的颜色变化。小伙伴们可以去找寻对方的声音,与之进行互动交流。

2、可视声波——在作品中间的空地上放置有两个传声筒,每个传声筒随机控制着装置中泡沫小球的运动变化。观众可以在管口说话,装置中的泡沫小球会接收到观众的声音而随机被吹动,在小空间中形成各种各样的画面,将声音转化成可视化的图形。观众也可以在空间中面对面的对话,互相观看对方声音产生的图像。声音每时每刻都在发生着变化,产生随机的图形符号,也实时地向人们传达抽象的图像画面。

3、魔性绘画——小球通过声音不断地被吹动,经过长时间摩擦产生的静电,让装置内侧的泡沫小球吸附在透明板上,当参与者用手触摸时,泡沫球会根据不同的静电程度,而呈现出不同的效果。参与者可以在透明板上挥动自己的手,绘制专属独特的图形。配合夜晚灯光的效果,宛如一整幅抽象巨作,实现“千人千画”景象。

4、灯光艺术——所有互动方式产生的声音以及周围的环境声都能够给灯光带来律动变化,灯光根据声音的频率产生律动感,当空间中的声音越来越多,灯光产生的律动效果越强烈,更具科技神秘感。不仅让装置外部空间中的人和内部空间中的人产生互动和交流,也让装置与环境产生交流互动。紧密地将人、装置、环境联系在一起。

 

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《微观尽头》

作品类型:交互装置

作者:余中宝、吴凌云、宋昊平

指导老师:崔轩成

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   《微观尽头》传达的是一种对未知领域的探索精神。空间中存在无数个世界,大到宇宙,小到一粒微尘都有可能包含着一个巨大的世界,一个巨大的世界对于空间中的某些事物来说也十分可能只是一个微小的存在。作品运用显微镜的表现形式,借助科学的观察语境,进行影像交互,探索神奇的微观世界。

 

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资料提供:数媒系

编辑:陶芸 董美均

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