福州大学厦门工艺美术学院数字媒体艺术系2017级研究生线上毕业作品展专辑——《理财小当家》儿童财务教育学习APP
发布时间:2020年4月21日 分类:毕业设计
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作品:《理财小当家》儿童财务教育学习APP
作者:2017级专业型研究生傅巧燕
指导老师:何俊
应用名称:
英文:《Little Financial Fortunes》
中文:《理财小当家》
应用类型:益智教育游戏类应用
应用简介:是一款专门针对6-12岁儿童设计的财务管理启蒙、学习、模拟应用的教育类APP。通过教育游戏化,将财务知识以最生动、亲和的方式传授给小朋友,易于激发学习兴趣,进而延长学习深度。
内容主题:
财务学习、经营模拟、协同任务
玩家人数:单人、多人
操作平台:手机、移动设备端
操作模式:触屏、按键
操作系统:安卓、IOS系统
语言:中文、英文
目标人群:K12儿童
应用特点:通过有效学习的相关方法提高学习效率,应用教育游戏化方法将进行财商开发,寓教于乐。
某天无意间发现一个朋友家阳台许多旧纸箱,很惊讶他家还会囤废品。朋友告知是他们家小孩收集平时拆快递的箱子留下来的,每个月用贩卖这些纸皮的钱作为零用钱买他自己喜欢的东西。
小朋友今年5岁,就已经了解了市场行情,不同的收费站的价格,有高有低,打听好还会算车费给爸爸,请爸爸帮忙载着这些纸皮去卖,剩下的钱存到他的小金库。财务思维的塑造,和教育密切相关,正是由于父母的引导使小朋友在生活中开始自己探索财富之路。这启发了作者设计出能协助小朋友学习财务知识的应用,结合研究生期间主要研究的教育游戏化方向,设计了《理财小当家》App。
为了使儿童在使用的过程中有更好的代入感,《理财小当家》设计了用户的虚拟人物小当家(图12),借由此虚拟人物展开冒险。通过游戏的进行用户得到不断的奖励与反馈、给予成就体验并且可以修改虚拟人物的配饰、皮肤,将收获成果化,进行虚拟展示。应用的故事性游戏中还有其他NPC的加入,分别为:兔老师、妈妈、店长、王小姐、姐姐小丽、小弟聪聪、警官永力、小偷杰夫(图13),其角色设计与现实中常见的社会、财务关系呼应,虽然偏脸谱化,但具有较为普遍的意义。
剧情上应用拉里·布鲁克斯的《故事工程》方法构架了四幕11关,循序渐进的让用户学会基础的财务知识,切换不同的场景,在难度上遵循“心流“、”刻意练习“理论,如果用户觉得过难可循环此关,给予一定提示,直到掌握此知识点。此外,为了巩固知识成果及让用户学的更好更快,剧情在场景和任务中均有重复出现的部分,以达到最好的学习效果。
儿童财务教育的知识结构参考发达国家的儿童财务教育知识架构及美国成熟的财务教育内容[①],在《理财小当家》中涉及到的知识点进行分类、分级、分阶段的规划。由于理财知识庞大,本应用只截取适合6-12岁孩童的部分,融会于故事设计、任务设计、自由学习中,具体结构如下表:
脱离故事剧情来看,将不同的知识按照难度等级分布在不同的关卡里。不仅如此,经营模式和团队模式也是在故事模式完成以后才能解锁进行学习,关卡层层递进,根据游戏化元素的提取给予奖励和反馈。
[①] 周华薇.美国人的少儿理财教育:从三岁开始实现的幸福人生计划[M].北京:中国法制出版社,1998:23.
《理财小当家》设置了“知识城邦”模块,让学有余力的小朋友可以自由的在应用中探索自己需要的知识,保持了学习的自由度、提升用户的掌控感与参与度。“快问快答”模块提供了类似“百度知道”的平台,用户在学习中遇到问题如果无法获得解答可以在该栏目求助,并且浏览别人的提问,回答问题、评价或收藏,能完成一定的社交动作。
为了建立用户的情感联系,《理财小当家》设计了三种互动的方式分别为社交模式、交易模式、任务模式。在社交模式中,用户可以拉上现实中的小伙伴一块学习,组团解锁关卡,玩中学、玩中交朋友;也可以从不同的板块中,认识志同道合的朋友,拓展人际交往能力。有许多任务是必须在用户达到一定技能水平,邀请或参与别的用户的组织才能共同解锁完成的,此类关卡类似游戏中的组团副本;《理财小当家》还特别设计了家庭互动模块——每日任务,旨在家长的帮助下,对正确的财务行为进行奖励,强化现实,形成完整的反馈回路。
本作品的UI设计参考了传统的智能终端应用的 UI设计规则和游戏中的美术设计。儿童教育类应用的设计需要依照儿童心理进行主要的视觉设计,他们容易被鲜艳活泼、对比强烈、纯度和明度较高的色彩所吸引。即便如此,在设计上不能太多追求鲜艳和高对比,不利于儿童的视力发育,整体的色调要统一,画面协调,视觉上保持舒适。所以,《理财小当家》的配色设计上除了九种饱和度高的原色以外,搭配偏明暗的辅色,以保证设计的色相统一且不失活泼(图3.5)。由于6-12岁儿童的语文水平参差不一,应用中能用图片和动画表现的内容就不用文字,让孩子更直观的了解信息。
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