福州大学厦门工艺美术学院数字媒体艺术系2017级研究生线上毕业作品展专辑——《Choice》设计实践
发布时间:2020年4月21日 分类:毕业设计
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作品:《Choice》设计实践
作者:2017级专业型研究生齐羿
指导老师:何俊
《Choice》是一款包含了恐怖和解谜元素的侧滚卷轴游戏,设计拥有五个关卡和三种结局,目前共实现三个关卡和两种结局。游戏发生一个虚构的世界,在这个世界中,任何生物都可以通过吞食其他生物获得其他生物的能力,但是身体也会改变改变。并且随之时间的推移或者吞食的生物越来越多,人的意志也会慢慢消失,最终变成一个怪物。这样的世界中有一个四面环山的小村庄,主角小女孩就出生在这样的一个世界。小女孩有一个姐姐和一个弟弟,姐姐对外面的世界充满了幻想,在某一天的晚上偷偷跑了出去,父母知道后急忙出去找姐姐,并嘱咐小女孩和弟弟呆在家里等他们回来,不要乱跑。在过了很久之后,弟弟因病不幸去世。小女孩在埋葬了弟弟之后不得不做出一个抉择:是听妈妈的话,留在这里继续等;还是去外面寻找自己的亲人。最终小女孩选择踏上寻找自己亲人的旅途。
首先笔者对现在市面上流行的三款侧滚卷轴恐怖解谜游戏(《小小梦魇》《Inside》《地狱边境》)进行体验和分析,对这三款游戏的角色、场景、美术风格进行横向的比较。通过对比分析,可以找到他们的一些共同点,游戏的美术色彩的基调都是偏灰暗的,在人物设计上,基本都是以小孩的形象为主,这与游戏后面的邪恶的,高大的成人反派或者怪物形成了较为强烈的对比,从而提升玩家在游戏中的恐怖感;人物的色彩方面会使用一些较为抢眼的颜色,以黑白灰为主的《地狱边境》也在主角身上加上了“电灯泡”一样的眼睛,这是因为灰色调的设计很容易使玩家在一定时间的游戏后,感到疲劳、厌倦,甚至找不到主角人物,而这样的设计可以很好地解决这个问题;没有面部五官的设计一方面更能烘托恐怖的气氛,另一方面也由于没有面部特征,所以他可以是任何人,尤其是当玩家明白游戏本身的寓意的时候,更容易使玩家拥有代入感。此外在人物的设计上,并没有太多的复杂的细节的设计,这也是为了让玩家更好的沉浸在游戏的氛围之中,而不是被那些细节所吸引注意力。
案例分析
所以在本作的人物角色设计上遵循了极简的原则,并把主角人物设计成了小女孩。配色上采用纯度较高的红黄两色,这是因为在游戏设定中玩家所处的世界是夜晚,在关照较暗的情况下,这两种颜色比较显眼。并且,红色和黄色更加容易放大玩家的恐惧和焦虑等情绪。之所以要放大这种情绪,也是因为侧滚卷轴游戏视角没有办法像第一人称的恐怖游戏那样,带给玩家更具沉浸感的游戏体验,所以为了加强恐怖气氛,采用了这两种颜色。在怪物狼人的设计中,将血迹布满狼人的全身,增加一些玩家在遇到怪物时的视觉冲击,带给他们更多的生理恐怖刺激。母亲的设计则是加入很多灰尘和血液的痕迹,头发设计成灰色,来表现出母亲在外面生存的艰苦与劳累。
人物设定
主角人设:
在场景的设计上,起初预想的是黑白世界和彩色的角色,在最后的设计实践中发现虚幻引擎的光影效果也可以很好的烘托出气氛,所以最终采用了全部彩色的设计方案。在第一关的设计中,玩家进入游戏的位置就是小女孩弟弟的墓前,这里故意将小女孩弟弟的墓放置在离“路灯”照明和其他墓碑较远的地方,当玩家向右走进墓园后会看到墓园其他的墓碑蜡烛和光源与小女孩弟弟的墓形成鲜明的对比。关是在一个相互连通并拥有很多机关的的洞穴之中,需要玩家发现线索并按照一定的顺序触发三个门的机关后才可以出去。在第三关中,场景设计在户外,植物的高度和角色差不多,玩家几乎什么都看不到,这么做主要是提供一种视觉的变化,并且从一定程度上减小了玩家的视野范围,并强化了玩家的听觉,当玩家什么都看不到的情况下,听到草丛里有动静时会产生恐怖感。
而在游戏的交互模式上全程没有对白,全靠角色的行动和AI的行为来交代世界观和推动剧情发展。这么做的最主要原因是可以让玩家的注意力集中在恐怖的氛围中,使玩家更加积极主动地、更加沉浸地体验游戏。
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如果玩家没有吸收怪物的能力,并来到了母 亲的藏身之处时,母亲会兴奋的跑出来,母女拥抱,并触发一段对话。“妈妈,父亲呢,我怎么没见到他?”“你没遇到他吗?他回去找你和弟弟了啊?!”
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如果玩家吸收了部分怪物的能力,那么会在接近母亲的藏身之地时,被母亲开枪射杀。
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如果玩家吸收了所有怪物的能力,那么玩家在接近母亲的藏身之地时,会失去自己的意识,并失去对角色的控制权,此时角色会变身蜘蛛,并利用蜘蛛的能力,从母亲藏身的地方“空降”下来,将母亲杀死。(未实现)
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在标志设计上,最开始对游戏内的元素进行拆分和组合,主要是想要表现解谜的游戏元素,并对游戏内有一定的隐喻。但是,游戏的标志,尤其是恐怖游戏的标志,一般情况下,都是可以让玩家通过标志直接了解到游戏内容的,这个标志明显不能达到这样的要求,与其说是一个游戏标志,倒不如说更像是一个游戏公司的标志。
之后笔者企图设计一个以字体为主体的标志。既然是一款有着恐怖元素的游戏,那自然就想到了恐怖游戏的鼻祖,哥特文学及其常用的哥特字体。所以笔者以哥特字体为原型设计了一款标志,但是出来效果过于正式,有些死板,不太符合游戏主角是个小女孩的设定。
之后采用了手绘的方式制作出了标志的草稿和正式图,这么设计的原因是手绘的图形能够更加直接的反应游戏的内容,并且相较于横平竖直、十分规整的标志而言,手绘的风格更加生动活泼,不会死板。而手写的字体一方面和手绘风格的图案搭配在一起更加舒服,另一方面,采用手写的字体会让玩家感觉像是在看小女孩用手写下的线索一样,增加玩家的代入感。
在海报的设计方面,最初设计的草稿是小女孩站在弟弟的墓碑前,天上打下了一束光,来表现一种希望,这束光也像是一条道路指引着小女孩克服阻碍不断前进。但是草图只是体现了游戏想要传到的内涵,却并没有传达出游戏本身“抉择”的主题,所以在之后的效果图制作阶段就将主体玩法、主题内涵与草稿进行拆分和融合,做出了两幅效果图。第一幅是小孩还站在一个峡谷的岔路口,来表明抉择,其中一条岔路是有路灯的,可以理解为光明的道路,也可以理解为是捷径。而第二幅海报则更符合草图想要表达的内容,站在弟弟的墓前,有一丝烛光照亮了周围,来表达一种希望。
为了减少游戏界面中元素分散玩家的注意力,使玩家的注意力始终集中在游戏的环境和氛围之中,给予玩家更加沉浸的体验,所以在界面的设计上采用了极简的设计风格,玩家在游戏过程没有任何界面元素,只有主菜单和相应的二级菜单。在关卡选择界面中,玩家看到的图像会随着玩家鼠标移动到不同的关卡名称上而发生改变,与此同时关卡的名称也会变亮。但是这有一个前提,既玩家必须到达过相应的关卡存档点,否则画面不会变化,关卡名称也不会随着玩家鼠标的移动和点击而变亮。
为了增加玩家的游戏时间,延长游戏的寿命。带给玩家更多的游戏体验和愉悦感,所以在设计时加入了成就系统,共设计6个成就。
为了突出恐怖的气氛并配合进入游戏后玩家所处的场景,在进入游戏时,会出现乌鸦的叫声,来烘托恐怖的气氛和墓地得环境氛围,使玩家情感和注意力可以更快得进入到游戏之中。在背景音乐的选择上,受到Vinheteiro的一期视频的启发,选用其中《铃儿响叮当》这首曲子并进行了降调处理。降调使得曲子更加的忧郁深沉,更加符合恐怖游戏的氛围,其次选取这首曲子是因为这首曲子本身是一首欢快的庆祝节日的曲子,而玩家在一开始进入游戏后,看到墓碑并听到这首曲子时,会产生强烈的反差,可以使玩家更快的融入游戏的剧情和游戏氛围,并可以引发玩家更加积极主动的联想和想象,从而获得更好的游戏体验。
本次游戏模型的制作采用的是次时代游戏的制作流程,先用3DMax建基础模型(图5-11),之后进入Marvelous Designer中进行衣服的制作和布料解算(图5-12),接着放入Zbrush中进行雕刻、制作高模并将面转化为四边面(图5-13),接下来用Maya的一个插件:md mesh process对给衣服增加一个厚度(图5-14)完成之后,将雕刻完的高面数模型拓扑成低面数模型(图5-15,图5-16),之后将拓扑完成后的低模拆分并展开UV(图5-17),然后放入Marmoset Toolbag 中进行烘焙(图5-18),接下来进入Substance Painter进行贴图和材质的绘制(图5-19),最后进入3DMAX进行骨骼蒙皮绑定和角色动作的制作(图5-20至图5-26)。至此,模型的制作已经完成,之后将所有素材放入UE4引擎中进行程序的编辑。
在游戏引擎中的工作大概可以分为场景搭建(图2-36至图2-40),原型制作(图2-41至图2-43),人物蓝图编写(图2-44至图2-48),关卡蓝图编写(图2-49)材质球制作(图2-50)和音效和背景音乐制作(图2-51)六个部分。
由于毕业设计要一人完成,工作量太大,所以部分静物的模型、粒子效果和音效用的是素材。策划,剧本,所有角色及动作,程序和部分静物模型都是由笔者独立完成。
作者信息:
齐羿
邮箱:349804539@qq.com
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