上海交通大学设计学院2019级《用户体验与服务价值》 研究生课程作品展示(二)

发布时间:2020年4月25日 分类:课程设计 浏览量:1706

2019级《用户体验与服务价值》研究生课程作品展示(二) ●
为期8周的《用户体验与服务价值》课程圆满结束了。在为期8周的课程中,不同设计专业背景的同学们共同参与,相互启发,完成了一次有意义的设计探索。在世界人口老龄化的趋势下,老年人的身心健康与生活质量逐渐受到人们的广泛关注。《用户体验与服务价值》课程以适老健康设计为主题,鼓励大家着眼于细节,走进老年人的内心世界,运用设计思维为老年人提供有温度的健康照护。在本次课程中,同学们分成9个小组,通过文献研究、实地调研与痛点发掘确定了各小组的研究方向,利用课程中学到的用户体验与服务设计研究方法对设计思路进行梳理,完成了多项优秀的设计作品与交互原型。

2019级《用户体验与服务价值》 研究生课程作品展示(二)
课程:《用户体验与服务价值》指导老师:韩挺 宋东瑾

 
本次我们继续为大家展示3个小组的设计作品
 
菜篮纸——老年人用餐过程的情感化设计 ●
小组名称:两开花小组

小组成员:黄灿 张晨琪 韩熙 SEINA TASAKI 陈欣然

设计背景

老年期是人生中的一个特殊时期,随着生活适应能力的下降,感知觉的适应性变化明显,视觉、听觉等知觉状况减退,容易产生各种心理障碍,因此对老年人的身心护理尤为重要。

2019级《用户体验与服务价值》 研究生课程作品展示(二)
 
问题初探通过文献研究和实地调研,我们发现针对老年人的用餐设计较少,关注用餐过程的情感化设计则更少,因此我们选择这个方向,希望可以提升老年人的用餐体验。通过对护理机构的专家访谈,我们发现目前护理机构的一日三餐均由营养师制定,并且没有反馈渠道,所以我们选择这个方向进行深入研究。

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方案介绍菜篮纸是一款专为老人用餐过程设计的情感化产品,它借由卡牌的形式,让老年人通过游戏化的方式选择自己想吃什么,并且计算餐食的卡路里在合理范围之内。整个过程老年人既锻炼脑力,又可以主动选择菜品,还可以反馈自己的进餐心情。

 

·产品功能
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·产品结构
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·使用流程
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·卡片介绍
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·技术原理
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·使用情境
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● Arkadia - 针对老年用户的益智体感游戏 ●
小组名称:四个白雪公主与一个小矮人

小组成员:葛阳/梁艾/孙懿琳/张嘉卿/朱泽世

设计背景随着经济的提升,养老趋势已经从老有所养“养”、老有所“安”过渡到老有所“乐”。老年人的思想发生转变,他们更愿意为提高生活品质而消费、愿意投资自己的兴趣爱好,享受各种娱乐带来的快乐。他们不再局限于家庭,而开始重新寻找年轻时未能顾及的自我。

我们的设计关键词是“娱乐”。我们希望让老年人也能体会到时下现代科技所带来的快乐而不仅仅是有限的传统娱乐。因而我们想到了以“体感游戏”的方式为载体,设计适合老年人娱乐的益智类游戏,在娱乐的同时能够起到一定的锻炼、益智作用,并且能够联系老人与家人、朋友之间的互动,促进情感交流。

 
问题探究前期的种种调研与资料汇总显示,随着科技发展电子产品不可避免地已经进入了老年人的生活中。在使用电子产品进行娱乐方面,国外很多发达国家由于步入老龄化社会较早,已经有了较为成熟的高领电子游戏发展经验。对比之下,国内尚在起步,许多研究也只停留在理论方面。而在现实生活中,老年人也希望能够体验到年轻人多样化地娱乐方式。他们希望能有属于老年人自己的新潮娱乐方式,做到娱乐+健康的有机结合。

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产品介绍
Arkadia是一款针对老年用户的益智体感游戏,我们设计了不同针对性的小游戏并将它们进行有机整合,供老人与家人、朋友进行娱乐。旨在用娱乐疗法,使老人在游戏中达到一定的锻炼效果。

整个游戏以unity游戏脚本为中心,加入五感体验,使得整个体验的过程具有十足趣味,更可以使用户在娱乐的过程中与周围群体及环境进行情感交流,减轻心理不良情绪带来的负面影响。

 

·游戏界面部分

进入后的界面如下,由于不同游戏的针对性不同,将针对不同锻炼部位的游戏选项与卡通形象的身体部位相结合,用户可以自定义游戏的序列组合,获得更新奇的娱乐体验。

 

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·Game1. 记忆泡泡

 

【关键词】:记忆力、判别力

【理论依据】:记忆力、判别力

【游戏规则】:游戏每一关将会在页面随机位置出现大小不同的“泡泡”,玩家需要找到最新出现的一只并点击选择,如正确即可成功进入下一关;如错误则失败,游戏将重新开始。

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·Game2. 回忆再现

 

【关键词】:记忆力、专注力、反应能力

【理论依据】:联想记忆、图形记忆、颜色记忆、回忆法

【游戏规则】:游戏每一关会以随机顺序出现一组方块,玩家需要记住每个位置上方块出现的顺序并按照这个顺序点击,正确则继续,错误则需要重来。方块会有颜色的不同,即能够达到对颜色感知能力的训练,也能够在一定程度上减少游戏难度。

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值得一提的是,基于Erikson及Aichley的“生命回顾”理论,我们可以将方块替换为包含老人回忆的图像照片等,既丰富娱乐、降低难度,更重要的是唤醒老人的记忆,通过回顾的过程帮助老人完成自我整合、改善情绪
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·Game3. 气泡历险记

 

【关键词】:肢体运动、专注力、反应能力

【理论依据】:物理锻炼疗法

【游戏规则】:玩家通过挥动手臂控制气泡的沉浮与大小,气泡将在垂直方向上下移动,在这个过程中需要躲避水平方向上行驶过来的冰块,直至被撞击后游戏结束。

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·Game4. 方向历险记

 

【关键词】:肢体运动、专注力、反应能力

【理论依据】:物理锻炼疗法

【游戏规则】:每局界面上会显示不同颜色、方向的箭头,玩家通过左右手在胸前的移动来操控游戏进行。绿色则表示为同方向指令,红色则为相反方向。

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·Game5. 贪吃仓鼠

 

【关键词】:肢体运动能力、协调能力、应变能力、注意力

【理论依据】:物理锻炼疗法

【游戏规则】:在游戏中有仓鼠、猫咪两种角色。其中玩家为仓鼠,需要通过躲避猫咪和捕鼠夹、寻找食物进行游戏;游戏中可获得的道具为瓜子、不同种类的糖果;玩家通过操作左右手分别操控仓鼠的左右移动;通过收集瓜子获得金币、通过收集糖果抵消遇到猫咪和捕鼠夹的次数;当糖果数<0时,游戏结束。

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·其他.多人模式

模式的切换旨在让老人与更多人共同享受游戏带来的快乐,增进与家人、朋友之间的交流与沟通,其中许多游戏很适合亲子进行,促进老人与隔代孙辈的情感关系。

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技术实现

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1.我们的5个小游戏以unity游戏脚本为中心,基于C#语言开发,针对不同的锻炼需求与目的进行脚本设计,整合触、视、听、体感等多通道交互方式,提升观赏性与趣味程度。
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2.体感设备Kinect:kinect优势在于机器内置红外摄像头、多种传感器及麦克风等组件通力合作,可使玩家脱离控制器,甚至用语音和手势去操控。从机器设备中得到解放的操作方式非常适合对机器不“感冒”的老年用户玩家,上手快、操作简单。

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3.投影设备Xperia Touch:这是一款定位于家庭的投影设备,吸纳“大屏幕”和设备触控的“互动性”特点,也被广泛应用于汽车展示、电子化菜单等。实用它将游戏界面以投影方式输出,支持用户的触摸交互,增添真实感与趣味性。

 

后续展望目前Arkadia中有5个已经完成的小游戏,而我们计划创造更多有针对性积极训练效果的小游戏并希望将其作为一个完备地游戏平台。可以收集用行为、联动多方机构(社区、医院、养老机构等),获得全面及时的数据以帮助到多种适老相关产品或服务等市场,创造商业价值以及社会价值。

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TV Pet电视宠物 ●

小组名称:电视宠物小组

小组成员:李佳卉、马玮玮、徐涵宇、龚雯煊、徐千善

设计背景孩子沉迷手机电脑是困扰当今父母的一个问题,但反过来想,老人沉迷电视、缺少运动又何尝不是子女心头的一种担忧?老年人、年轻人和电子产品,三者之间互相作用,隐藏着多个痛点,需要一个系统性的解决方案。本次设计希望以一种有趣、温馨的方式,促进用户的外出走动,加强老年父母和年轻子女间的情感联系。

 
问题初探设计初期,我们通过文献调研和用户访谈,梳理出三大痛点。

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产品介绍·设计要点

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·使用场景

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