华东理工大学艺术设计与传媒学院2020届数字媒体艺术专业毕业作品展示

发布时间:2020年6月20日 分类:毕业设计 浏览量:1714

疫情无阻,毕设不散|数字媒体艺术专业作品展示

毕业设计作品对于同学来说,是大学四年最后一次作业也是对大学四年的一次总结。今年的毕业展无法与大家在线下相见,但是线上展示如约而至。这一次,让我们一起来看看数字媒体艺术专业的优秀毕业作品!

 

数字媒体艺术专业部分作品展示

 

1

基于动态插画的传统文化IP的可视化研究

——以《山海经》为例

疫情无阻,毕设不散|数字媒体艺术专业作品展示

疫情无阻,毕设不散|数字媒体艺术专业作品展示
作者:崔景怡 

指导老师:周洁

 

作品简介:

以《山海经》为例来探索对现今传统文化IP资源的挖掘情况,以及可视化设计在传统文化中的应用,在通过对《山海经》形象的理解以及对几位在《山海经》绘画方面有些造诣的现代插画师的作品的赏析之后,通过将动态插画的表现形式与《山海经》的形象相结合,试图展现出动态插画的优势在《山海经》IP化的可行性。运动是最容易引起视觉强烈注意的现象。在静态插画的基础上通过增加简单的动态效果能够使得画面更具趣味性,从而吸引受众的关注,以此达到信息快速便捷传达的目的。

 

2

 后 

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作者:李淑蕊

指导教师:卢尚曌

 

作品简介:

“回不去家的儿子和离开家的父亲”

微电影《后》阐述了一场父亲和儿子的相遇,叙述了身在异地独自漂泊的上班族儿子和独处老家孤单生活的父亲之间的坎坷。表达了现代人们生活的正常轨迹,现实生活和家庭情感。通过设计不同类型构图对剧情产生辅助性作用,从基础提升微电影质量,帮助观众理解剧情,利于观众深刻感触人物情感。

 

3

 《昨天今天明天》关爱抑郁症患者影像短片 

疫情无阻,毕设不散|数字媒体艺术专业作品展示
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作者:徐晨氤

指导老师:何俊钦

 

作品简介:

作品以影像短片的形式,主要讲述三名抑郁症患者如何患病如何痊愈的过程,影片从青年的视角,以真实的抑郁症患者为例,以多方位的视角,讲述关于自己和抑郁症的故事,展现我们所忽视或看不到抑郁症的世界,用视觉化的影像来展现抑郁症人群,呼吁更多人重视精神健康,使抑郁症患者观后得到治愈和安慰,同时影片拍摄的时间处于新型冠状肺炎疫情的特殊时期,影片深入探究了疫情对于抑郁症患者的影像,深入讨论当下的社会问题。

 

4

 基于媒介地理学视角的移动时代适地性媒介的发展路径研究——以齐鲁晚报·齐鲁壹点为例 

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作者:丛琳

指导教师:傅蓉蓉

作品简介:

2014年齐鲁晚报推出以“最懂山东”为口号的齐鲁壹点新闻客户端,是齐鲁晚报媒介融合转型的主要新媒体产品。如今,市场上以门户网站和中央媒体为代表如人民日报、今日头条、腾讯新闻和腾讯新闻等聚合类新闻客户端凭借强大的优势吸引了大量用户,成为新闻客户端中强势的领头者,齐鲁壹点等的地方媒体客户端面对这种局势应找出一条差异化、特色化的发展路径,突破瓶颈并不断创新。

通过融合媒介地理学理论、适地性媒介和融媒体等学科的研究,运用文献研究法、内容分析法、问卷调查法调查,找出齐鲁壹点发展中具有内容生产力不强、同质化严重、专业人才匮乏、未能充分发挥本地化优势,综合服务不到位等问题。运用波特钻石模型分析出齐鲁壹点在市场上具有竞争力模型,并对齐鲁壹点的发展策略进行优化。在齐鲁壹点原有“首页”、“视频”、“情报站”和“我的”四个板块的基础上,为齐鲁壹点设计增加第五个“本地通”板块,用户可以根据所在地区选择山东省16个地级市的本地频道,提供美食、旅游、优惠促销等信息的模块,使用户可以直接在客户端上轻松完成查询、预订及购买行为,另外包括生活服务模块为用户提供实时交通路况信息、房屋出租和综合缴费等服务。

 

5

梦西厢 

疫情无阻,毕设不散|数字媒体艺术专业作品展示

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作者:冯于天韫

指导教师:王仲

 

作品简介:

《梦西厢》这个作品以四张动态插画为主题,每小张本身是一个小循环动画,而四张图之间也蕴藏着联系,可以串联成一个关于现代男子穿越到西厢记中的有趣故事。画面的转场将通过两幅画面之间的一些相似点进行切换,形成一种画中有画的观感,这样能使平面的插画在动起来的过程中不仅拥有了动感,更能够体现出一种空间的切换,使得画面纵深感加强。让插画在数字媒体的帮助下更具有空间感。尝试将一些传统的艺术表现形式与数字媒体相结合,拓展更多的可能性。

 

6

心盲 

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作者:刘晶

指导教师:卢尚曌

 

作品简介:

微电影心盲讲述的是拥有绘画梦想的妹妹却后天失明。但是相依为命的姐姐为了筹医药费过劳晕倒后,妹妹为了不拖累姐姐,选择独自出门,适应盲人生活,却被现实所束缚。本片意在呼吁大众关注中国盲人,期望有关机构完善公共设施。中国盲人总数超过1400万,但是却很难在街上看到他们。一些很小的阻碍也能成为他们生命的威胁致使盲人的正常出行需求都被限制,甚至不被一些人接受。所以本片不止关注盲人生理上的残疾,更加关注他们心理上的问题。呼吁大众能够关注这一类小人物人群。

 

7

数字技术下创意思维在绘本漫画中的应用研究

——以《破冰》设计为例

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作者:钱尧

指导教师:沈唯

 

作品简介:

《破冰》是围绕一名想要当艺术生的女生展开的励志绘本漫画。故事讲述了从小具有绘画天赋的女生在步入高中后,想要延续小时候的梦想走上艺术的道路,因此萌生了想要做艺术生的想法,然而却受到了一直支持自己绘画的父母的反对。她一意孤行,即使得不到父母的支持也仍然坚持自己的想法,但却在高手如云的艺术道路上受到了挫折,迷失了自我。而在她崩溃之时,反对自己的父母却反过来安慰她,双方沟通解开了心结,女主也在父母的鼓励下重新振作起来,最终踏上了艺考的道路。

作品在画面上大量运用了创意设计思维,使内容更有层次感,体现了数字媒体艺术专业下数字艺术方向的实力,同时也为了鼓励想要完成自己梦想的年轻人们能够不忘初心,努力奋斗。

 

8

 Slayer and …

疫情无阻,毕设不散|数字媒体艺术专业作品展示
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作者:孙一文 李梦璇

指导教师:蒋正清

 

作品简介:

《Slayer and …》(杀手与他)是添加互动视频形式的历史科普动画,风格为二维与三维的结合。团队与档案馆合作,宣传华东理工共大学优秀名人马誉瀓教授与细菌杀手青霉素的故事。从马誉瀓教授与汤飞凡等人一起发现菌种以及美国参观学习的故事讲起,生动有趣的向观众科普了那段鲜为人知的历史。

在bilibili平台,团队也进行了互动视频的发布,可以点击链接参与互动。

点击观看完整视频

 

9

 Color Collector 

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作者:段翀

指导老师:何俊钦

 

作品简介:

Color Collector(颜色拾荒者)是我独立开发的一款单机动作冒险游戏,吸取不同功能的颜色是其核心机制。游戏背景是一种叫“Haze”的病毒污染了整个主世界,使世界笼罩在一片灰色之中,只剩下唯一一个保留有彩色的孤岛--净土。玩家将扮演一个雇佣兵,在这个岛上执行采集颜色的任务,并在游戏过程中做出选择。任务模式下要求玩家探索地图来收集新的颜色,随着游戏的发展,玩家可以玩出两个不同的结局。玩家自己的每次选择可能会导致不同的结局。但无论怎样玩家都需要将他的生命作为最基本的元素,否则将会失败。

 

10

 松溪茶堂电商小程序

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作者:王安缘

指导老师:周洁

 

作品简介:

“松溪茶堂”电商小程序致力于塑造和推广松溪茶堂电商品牌,以品牌促产业,以设计立县带动乡村振兴,积极响应松溪县实施乡村振兴战略,对标2020年全面建成小康社会目标。

松溪茶堂作为松溪本地综合电商品牌,与福建省民盛健康科技有限公司合作,通过开发“轻、便、酷”的微信小程序,聚集整合松溪特色产品,集内容输出、产品输出、空间输出、服务输出、文化输出、品牌输出为一体,结合微信小程序线上平台和线下空间实现文化展示与购物功能,同时运用H5营销输出优质内容,带动品牌产品的转化变现。

 


 
 
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