上海交通大学设计学院2020级《用户体验与服务价值》研究生课程作品展示(上)
发布时间:2021年1月27日 分类:课程设计
浏览量:2332
2020年秋季学期的《用户体验与服务价值》课程圆满结束了。在为期8周的课程中,不同设计专业背景的同学们共同参与,相互启发,完成了一次有意义的设计探索。
班级调研合影
在世界人口老龄化的趋势下,老年人的身心健康与生活质量逐渐受到人们的广泛关注。《用户体验与服务价值》课程以适老健康设计为主题,鼓励大家着眼于细节,走进老年人的内心世界,运用设计思维为老年人提供有温度的健康照护。在本次课程中,同学们分成8个小组,通过文献研究、实地调研与痛点发掘确定了各小组的研究方向,利用课程中学到的用户体验与服务设计研究方法对设计思路进行梳理,完成了多项优秀的设计作品与交互原型。
1月5日,48位研究生同学在零号湾报告厅展出了小组作品,呈现了一场出色且精彩的汇报。
韩挺
江晓隽老师 上海市小咖云康复辅助器具产业服务促进中心 副理事长
刘海涛老师 上海市小咖云康复辅助器具产业服务促进中心 副主任
左右滑动查看更多
IOTA—
基于虚拟嗅觉的老年人焦虑与抑郁症干预系统设计
自2000年起,中国就已经进入了老龄化社会。由于生活节奏的不断加快,很多独生子女陪伴老人的时间越来越少,且72.65%的老人都处于独自照顾自己的状态,使得中国传统的家庭养老功能正在逐渐弱化。由于处于常年无人照料,老人的身心带来了很多无法诉说的痛苦。其中,在60岁以上老年人群体中焦虑、抑郁症患病率从11%到57%不等,但是患有抑郁症的老年人中正在接受治疗的不足 10%,并且存在反复性。我们希望通过设计一款康养产品能够对老年人群体进行焦虑与抑郁症的干预治疗。
由于老年人体弱多病以及社会角色的改变,常容易产生悲观、抑郁、孤独和焦虑等一系列不良心理和情绪,而如今的家庭结构模式越来越趋于小型化,子女忙于工作无心照料在家的老人,更是缺乏精神上的交流,导致很多老年人精神状态较差,甚至精神病变,危害极大。相关研究发现,芳香疗法可有效缓解精神负担,并且研究表明,老年人的嗅觉输入比视觉和听觉敏感度更高。因此,我们创造了一种芳香疗法与VR场景结合的沉浸式康养系统,给老年人在放松修养的同时,有效的缓解焦虑、干预抑郁等精神疾病的发生。
IOTA意为极小的,同时是Immersive Olfactoy-interface Aromatherapy的大致开头缩写。IOTA是一种减缓老年人焦虑与抑郁的干预系统,该系统基于芳香疗法包含芳香发生器和虚拟场景体验两个部分,IOTA不仅对于老年人具有一定的科技感、新奇感,同时产品的无感化设计降低了老年人对于冰冷科技的敏感度,实现了脱敏效果。IOTA可以从嗅、视、听觉上帮助老年人通过“亲临”使人放松的场景,从而更加沉浸式的进行芳香治疗,有效的减缓老年人的焦虑、抑郁等症状。
·虚拟场景搭建
我们根据文献调查及专家访谈得知:自然虚拟环境可以用来增强心情和幸福感,同时自然元素也有助于降低压力、提高认知能力。此外,我们根据当今⽼⼈的⽣活经历,推测⼤部分⽼⼈都有参观游览寺庙的经历,寺庙是净化心理的地方,同时寺庙中往往有令⼈放松的檀⾹气味。所以我们选择了森林、海边、公园和寺庙这四个场景。
·嗅觉气味选定
根据选定的四个虚拟场景,我们请专业芳香治疗医生配制了四种对应场景的精油。其中,柑橘精油会使人的焦虑状态处于较低水平,情绪更为积极,镇定水平较高;佛手柑精油有较强的抗抑郁作用和较好的开发前景,治疗焦虑状态疗效明显, 且无明显不良反应;而檀香精油的主要成分之一的檀香醇起到放松和镇静的作用。
·IOTA测评
单次单场景测试时,芳香器和虚拟场景总共时长90s,芳香器工作2s,间隔4s,以此循15次。初步试验流程如下图所示。
·未来展望
在后续开发中,我们计划创造更多的特定气味精油和虚拟场景供老年人们体验,同时进一步完善IOTA的商业与服务价值。此外,我们希望从虚拟现实与嗅觉、芳香治疗相结合的角度出发,提出对治疗焦虑、轻度抑郁的实践探索,更加具有实用价值。
李硕:为期八周的《用户体验与服务价值》课程使我们开始了一次以适老健康设计为主题的有趣探索。在课程初始阶段提出了IOTA的想法并得到了老师和小组成员的认可时,我充满了信心和动力和大家一起把它实现出来,当然,这个过程并不是想象中那么顺利。我们进行了两次产品原型迭代,由于每次模型打印的时间周期较长,在二次模型打印前总结吸取首次模型打印精度及材质选择等问题,努力在养老院实地试验前将原型搭建完成。为了保证IOTA整个系统的稳定性,测试次数已经多到数不清,经历了困难和挑战后,在看到老人使用IOTA时脸上的露出笑容感到特别的感动。此外课程答辩时,老师们提出产品的商业与服务价值、可穿戴产品的通病等问题同样值得我们深思。
曹婷:每次大家在线上讨论前,都会有准备好的资料和文件一起讨论,所以我们组开会的效率是很高的。想起产品测试前一天晚上,整个小组成员都在细化讨论第二天的测试工作,讨论完已经到深夜了,本以为第二天测试和拍摄工作会泡汤,结果大家还是按时按点起床去养老院。2020年12月31日虽然是晴天,但气温特别低,在去养老院前大家心里都没有底,但当熟悉环境后,每个人开始忙着自己手头任务,后来我们在养老院内找到愿意协助我们测试和拍摄的老人时,内心特别温暖和感动。当我量完她体验前后的血压发现有变化时,突然对IOTA增强了信心。在一步步完成测试目标后,大家在养老院前留完影,回学校的路上,觉得可以安心跨年,2020没有遗憾了。
孙清华:借由《用户体验与服务价值》这门课程,使我们将更多的目光聚焦在了老年人群体上,不仅对老年人群体的现状和需求有了更多认知,还引发了对老年人群体未来处境的思考。
赵嘉楠:非常开心自己能够参与了这节课。通过老师的指导、与同学的合作、问题的探索、以及设计的实践,我有了很多的感触和收获。这一节课,关注老年人切身的问题。在通过设计解决问题的过程中,实践了设计方法,也让我们更加明白了设计的意义。
陈奕扬:这门课程是我第一次真正接触适老化设计,在老师的指导下关于日益严重的老龄化问题自己也有了更多思考。此外也很荣幸能和各位博士的学姐以及留学生同学一起进行 IOTA 这个项目,尽管我们的作品还没有尽善尽美,但是这门课是个开始,我相信 IOTA 在未来还是有很多的想象空间的。
Ezaes:通过此次的用户体验与服务设计课程,不仅学习了很多相关专业知识内容,对于一直被我们忽略的老年人群也有了更多的了解与认知。在和组员共同努力下 一起探索学习,最终取得了比较满意的成果,也是个非常好的学习体验。
基于中国老龄化问题对健康服务行业带来的巨大挑战, 课题针对老年人进行调查研究,发现随着年龄的增长,老年人身体出现的不同状况主要有失眠、健忘、便秘、情绪障碍、皮肤溃疡、骨关节炎等。课题组以老人睡眠问题为出发点,设计调查问卷、进行现场调研和文献调研,发现目前老年人的睡眠障碍在于易早醒、白天犯困、浅睡眠、难入睡、觉醒障碍等相关的问题。而研究表明老年人如果长期受到睡眠问题的困扰,容易诱发阿兹海默症。阿兹海默症疗法有药物疗法、运动疗法、音乐疗法、睡眠疗法、芳香疗法,近年研究表明,精油对于睡眠有强烈的改善作用。通过芳香精油刺激嗅觉神经,改善睡眠质量、促进海马体功能的修复、预防和改善阿兹海默症。
目前,老年人的问题主要集中在早醒、白天犯困、睡眠浅、入睡难、觉醒障碍等相关问题。老年人如果长期受到睡眠问题的困扰,容易诱发阿兹海默症。阿兹海默症的治疗有药物疗法、运动疗法、音乐疗法、睡眠疗法、芳香疗法等方法;近些年研究表明,芳香精油对于睡眠有较强的改善作用。该方法通过芳香精油刺激嗅觉神经,从而改善睡眠质量,并可促进海马体功能的修复,达到一定程度上预防或改善阿兹海默症的目的。
目前公众对精油相关的知识比较陌生,表现在不会挑选有品质且适合个人身体状况的精油。同时缺少精油定制化方案。为了改善老年人的睡眠,我们拟定了一套完整的服务模式设计,包含产品设计、交互设计和商业模式设计。通过核心策划与算法设计,快速定制精油方案,通过胶囊的形式储存,以方便使用。
设计初步
采用多感官设计,作用于大脑边缘系统,激活下丘脑,改善睡眠。激发海马体记忆修复,认知提高,促进杏仁核平衡情感,平衡内分泌系统。释放不同的气味,白天清醒,定时监测释放,晚上气味助眠。
通过香薰释放香味睡前放松,提升用户睡眠体验过程,改善睡眠质量,进行服务设计。
该产品通过数据支撑应用,针对亟待解决的老年人问题,切中要害;从香薰类型(实物),到反馈机制(后台),再到界面设计(使用),各细节完成到位(如package的注意事项等),产品完成度很高,呈现出丰富的调研和试用结果。
专属定制方案
通过填写私人订制睡眠芳香方案,使用产品两周后,再进行睡眠反馈及改进计划,促进睡眠近一步改善。白天采用柑橘、花香类、叶片类精油,起疏肝补气生阳作用。晚上采用花香、大树、根类精油,起补血滋阴安眠作用。
薄荷类 - 振奋和平静、柑橘类 - 激励和提升、香料类 – 鼓舞和热情、草药类 – 安抚和清新、树木类 – 稳定和平衡、花卉类 – 平静和安慰。
以预防和治疗老年人轻中度认知障碍症为目标,课题组采用多感官设计,针对不同人群,提出定制化芳香助眠服务设计方案,设计方案将根据睡眠时段不同,释放不同的气味,定时监测老人睡觉状况,夜晚释放精油助眠,清晨释放精油叫醒,以保持规律睡眠。设计方案以服务设计为核心,产品为载体,交互方式为体验内容,提出便携式胶囊精油方案,整合优化出适于老年人的芳香服务设计方案。精油设计方案将作用于老年人大脑边缘系统,激活下丘脑,改善睡眠。激发海马体记忆修复,认知提高,促进杏仁核平衡情感,平衡内分泌系统。提出精油芳香睡眠改善方案,设计服务模式设计,其中包含产品设计、交互设计和商业模式设计。通过核心策划与算法设计,快速定制精油方案,用胶囊方便使用。
服务系统构成
系统由香薰机和APP两部分组成,为睡眠不好的老年人搭建一个互相交流分享的平台。
产品效果展示
使用流程
通过蓝牙连接控制香氛设备,适时释放芳香,同时APP规律记录睡眠周期和睡眠深度。
感谢韩挺老师的课程,提升了我们对于爱老设计和服务的新理念。通过团队合作,让我们最初萌芽的爱心想法得以实现,这个过程既辛苦却又特别的美好。同学之前通力合作,全力以赴,各自施展自己的才能,又保持彼此尊重包容友爱,感谢能遇到这么多优秀的小伙伴,尤其感谢我们的团宠—储程同学—一枚全能具佳选手—我们学习的榜样和楷模。课程虽然结束,但我们小组的路才刚开启,有大家,未来可期,加油!
故事捕捉器——
结合老人认知训练与孩子编程思维锻炼的游戏
在中国有一个庞大的“带娃老人”群体,由60岁左右的老人和5岁左右的孩子组成。60岁的初老人群随着年龄变大认知能力不断下降,与此同时5-6岁的孩子处于快速学习的阶段,不断学习接受新的事物,于是老人和孩子之间的话题越来越少,出现了沟通的断层。加之老人迟暮,家长也不放心老人对孩子的教育,有意限制隔代呆在一起玩耍的时间,隔代愈发疏远。
通过对老年记忆障碍群体的调研,我们发现老人的运动器官常常伴随记忆一起衰退,头脑和四肢的失用会让老人失去自信,产生焦虑、消沉等心理问题。在老龄化程度不断加深和慢性病状况堪忧的今天,良好的运动习惯是健康生活的一剂良方。将记忆训练加入到趣味运动训练中,可以有效预防及改善老人的记忆障碍。
产品组成
故事捕捉器是一种老人儿童交流的新媒介,是一款针对于老人和儿童协作完成的游戏设计,包括了实体葫芦状图像扫描仪和虚拟端游戏两部分。在故事捕捉器里,老人与孩子可以共同合作,到游戏内指定的户外场景进行物件图像收集,在游戏端点亮元素,老人在虚拟游戏内利用收集到的元素根据逻辑和想象编纂故事,孩子利用游戏内的可视化编程模块将故事完成,生成故事动画。
游戏设计
故事捕捉器游戏端主要由三大部分组成,包括引导教学部分,配合硬件端完成元素收集点亮部分,故事编写及可视化编程部分。
在故事编写及可视化编程部分中,老人根据在现实生活中看到的故事、自己的想象力及逻辑和游戏中提供的线索编写故事,通过处理多项任务并理清逻辑组织语言完成适度的认知训练。孩子根据老人编写的故事,利用游戏内提供的编程模块进行可视化编程,运行后生成动画。
原型逻辑如下:
l 检查软硬件连接
l 角色选择
l 收集元素
l 做任务获得金币解锁关卡
l (讲故事——编程完成故事)
l 产品形态设计
下图为故事捕捉器的硬件部分,主要灵感来源为老人儿童熟知的《西游记》中收妖怪的葫芦形象,以葫芦为扫描仪的形态增加整个游戏的代入感和故事感。
l 人物形象及动作设计
针对使用用户设计了四个人物形象,各自包括多种人物动作,在孩子完成编程后进行动画生成。
l 技术实现
硬件以树莓派为支持完成图像采集图像识别功能,软件以Unity为支持进行游戏开发。
在本次研究中,我们从无到有完成了一次适老化的产品及游戏设计开发。在后续的开发中,我们计划增加更多的故事捕捉场景,结合中国文化以及科普知识等丰富游戏内容。针对老人的认知训练,我们设想通过更加有趣的线索和逻辑引导老人的故事编写;针对孩子的编程训练,我们将增加更多的编程深入模块。用户循序渐进捕捉故事,形成老人和孩子共同美好的回忆。
随着社会日益增长的老龄化趋势,“银发经济”将成为未来经济增长的一大领域。“银发经济”大致可分为医疗保健、日常消费、休闲娱乐、生活保障四大板块。2015-2019年,市场规模年复合增长率为15.2%。中国老年群体人口基数大,老年群体网民崛起,线上平台使用率不断提高;中国5G技术的突破加速智慧养老模式的转型。因此,我们希望设计一款满足老年人日常保健与社交需求的产品。
研究小组通过文献研究、到适老企业爱照护进行调研、到适老产品体验馆参观、到邻里汇社区对老人进行深度采访。获得了关于适老产品目前发展现状、趋势、老年人需求和产品缺口等相关信息。梳理如下:
2.老人普遍关注与自身健康相关的问题(饮食&锻炼);
3.老人希望能够了解小区外面发生的事情,愿意社交;
4.老人与子女交流少,更多的交流还是老人与老人之间。
因此,我们的产品设计定位是目前55-70岁健康具备运动能力的老年人,基于社区空间,促进老年人日常健身活动、同时兼具社交和娱乐功能。以游戏化激励老人持续健身;增强其体能;加强社区老人线下线上社交。
研究小组选取老人日常运动经常做的运动(健身操和广场舞)将复杂的动作依据出现频次节选出:下蹲动作、扩胸张臂、上下摆动、慢走、抬腿动作五组,五组动作分别针对老年人的平衡力、适度拉伸、稳定性进行锻炼。
考虑到老年人对传统文化的偏爱,我们选取二十四节气作为游戏故事背景。并包含了地理/气候、农耕、习俗、器物、乡情、健康/养生等游戏文化元素。在游戏场景中我们传递了与二十四节气有关的文化故事,通过游戏化手段以及内容和机制实现运动激励和活动参与的持续增能。
游戏场景制作运用了Unity软件制作,动作感知硬件采用了倾斜角度传感器,同时为了使老年人在运动中获得适当的锻炼增益,使用沙袋哑铃作为运动辅助器材,帮助用户进行手臂肌肉与关节训练。
用户通过对不同季节节气场景的选择获得不同的任务和模式,依据用户的自身身体情况推荐三种不同的难度等级,不同等级在任务时长上和操作内容上有一定的差异,用户在进入游戏后会有不同的故事场景,并有相应的障碍物,通过增加游戏难度强化了用户参与交互的获得感。系统通过角度传感器获取的数据能对用户的动作进行实时评判,并及时反馈在游戏界面。同时提示用户参与运动的时长、进度、能量积攒等信息,游戏完成后后台记录用户的运动数据,并形成对应的身体健康报告,不同用户参与交互的信息形成排行数据便于用户之间的交流学习。
游戏系统包含了:1.场景选择;2.等级选择;3.游戏运动;4.游戏反馈;5.社区对应的用户通过游戏可以进行:1.评测体能2.动作预览3.进入游戏场景进行锻炼4.实时了解锻炼进度5.数据排行和交流学习。五大操作。
进入游戏首先是游戏场景选择,这里会给到用户游戏说明信息。
通过不同的场景选择不同的故事背景以及任务难度。在进入游戏前系统会呈现不同的动作预览提示用户游戏的任务目标。
在用户界面右上角会实时显示任务完成度,游戏进行中需要通过下蹲模仿插秧动作完成游戏任务,如遇到障碍物需要通过伸臂动作来实现躲避。通过下蹲、伸臂的循环用户在不知不觉中完成了每日的锻炼要求。
游戏结束后在用户反馈界面会显示用户的得分信息,通过对用户的历史数据对比形成锻炼情况报表。
用户的信息会以排名的形式出现在社区板块,用户在社区板块可以了解到其他用户的锻炼情况,进行简单的对比和交流,形成老年用户的运动激励反馈。
除此以外社区界面还包含了用户每日运动排行、农作小知识、个人运动报告等功能。通过参与游戏、健身让老年人达到自我激励和社区交互激励。
通过我的产品引动老年人参与社区场景得到多人运动,通过快乐健身、趣味健身,形成一种新的“农场舞”!但是现有传感器技术识别率偏低,数据有一定的延时会导致软件误判,并且在参与交互时需要有相应的手持硬件通过文献调研,我们了解到目前还有Kinect 人体骨骼识别技术,通过一种3D体感摄影机,同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。通过Kinect的人体骨骼识别技术,老年人将不再需要使用实体运动器械,如此可让老年人自由自在地以习惯的方式运动,大幅度减轻了老年人运动时的负荷,达到“轻松锻炼,恢复身体机能”的目的。
注:以下内容无关设计竞赛相关信息。为本网站关于版权声明。
本网站中未标注“来源或是标注“来源**(网站)”的作品,均转载于第三方网络平台,本网站转载系出于传递设计大赛信息之目的,不保证所有赛事的准确性、和完整性,请您在阅读、创作过程中自行确认,不代表本站的观点和立场,版权归原作者所有。若有侵权或异议请联系我们删除。
关于附件下载问题:如果附件下载显示无权限,请更换浏览器,不要用EDGE浏览器,推荐谷歌浏览器。