景德镇陶瓷大学设计艺术学院2021届本科毕业展——数字媒体艺术专业
发布时间:2021年6月17日 分类:毕业设计
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重塑·景象
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REINVENT IMPRESSION
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犹记去年彼时,疫情使我们相处的物理距离变远,但通过“云上观景” 的相聚,让我们的精神距离变近。今年我们再次迎来毕业季,线下展览的回归让毕业生能更好的展现自己的才华与理想,我们无比感激这次来之不易的机会。
重塑·景象 意为对景德镇陶瓷大学设计艺术学院自身及其所代表的陶大设计的一种再出发,旨在重新塑造外界对景德镇陶瓷大学设计的印象。一如经过窑火产生变化的窑变一般,釉色的变化重塑了陶瓷的意义。重塑或许需要漫长的、不断尝试的、不断探索的过程,但我们相信未来不远的终点即将到来。
景象新生,将至再塑,我们齐聚设院,置身于四年沉淀最终的成果之中,就让我们怀着对未来的期盼和希冀,欣赏这次的“景象”之旅吧。
参展作品
Exbition Works
01↘
剑起流瑕
作者:张雪皓 左号杰 吴竺珂
指导老师:王健
设计说明:
我们所制作的是一款东方武侠题材的独立游戏设计。使用了虚幻4作为游戏引擎,充分利用当前前沿的技术,尽己所能呈现出最好的游戏视觉体验。按照规范化的游戏设计流程制作出完整的操作系统、场景、角色、过场动画等。团队本身并非程序出身,制作完整新颖的程序将会成为一大困难,所以我们选择侧重于视觉效果在游戏制作当中将侧重于游戏的美术、角色设计和场景设计、三维制作、关卡设计、过场动画与镜头语言等,将游戏的艺术性尽己所能的发挥展现。为了打造出一款尽可能完整的游戏,我们在引擎中自行解决了角色的骨骼绑定,权重调整,动画重定向,动画蓝图等等诸多技术问题,让自己所制作的角色在引擎当中展示出流畅的动作,布料模拟、粒子等效果。游戏形式是第三人称视角的动作冒险ARPG游戏,基本模式通过游戏手柄或键鼠进行操作,将具备基本动作及闪避跳跃等功能,战斗系统采用标准主机游戏操作方式,具有锁定视角,攻击、技能、格挡等功能。游戏注重优化一对一的对决体验。场景当中还将具有一定量的可互动解密元素。
游戏风格以写实次世代游戏风格为主,中国风武侠游戏题材,希望汇总四年所学理论与技术,糅合个人风格,创造出一个带有真实感魅力的东方武侠世界。
玩家通过操作主角在地图内行走,通过按键与地图内的物品产生互动,或者与NPC进行对话,获得与事件相关的提示推动剧情发展。
主角是联盟的一位警员,有一个名叫史丹利的商人在去过格莱斯城后失踪,主角接下了这个案件,随后到格莱斯城展开调查。故事由此展开。
格莱斯城的市长派遣了教会成员卓娅去协助主角进行调查,市长给卓娅的任务是监视主角,并将这件事栽赃给城里的一个古怪的铁匠师傅卡尔,这个铁匠师傅之前与商人发生过争吵,或者是处理掉主角。后面的调查中主角与铁匠师傅收养的孩子艾凡相遇,一番交谈后发现事情并没有那么简单,开始逃避卓娅的视线进行调查。
躲过了几次卓娅的追杀,在调查中逐步发现所有的事情都是市长一手操控的,在又一次与卓娅遇见时,说明了真相,获得了她的支持,最后共同与市长战斗,击败了市长。
《无方不成圆》是一部温馨的家庭故事。剧名“无方不成圆”中“方”代表了剧中四位主角,“圆”是指团圆,意喻有方家的人就是团圆。剧中三姐妹和母亲的人物设定来源于生活,自身在一个母系家庭长大,童年时深刻感受了母性的力量与爱,因此选择了女性的角色。剧中的三姐妹他们所面临故事的正是我面临过的、现在面临的和即将面临的。但是我不希望他们为了家庭去完全的付出,家庭不是厚重的石头而是一根牢牢的绳子,选择了让他们去做他们想做的事情。家庭剧矛盾难免会存在,将矛盾和冲突糅合进了抉择这个话题中,减轻了矛盾的尖锐。。对于她们,我更想描述是“独立的、个体的、人”。受到《饮食男女》的影响,选择了三姐妹晚饭的讨论,但是我将母亲加入了进来,不去区分长辈与女儿的界限,这种状态会更加的轻松。
方妈妈拉扯三个女儿长大,大女儿方特,二女儿方能,小妹妹方源。妈妈和她的伴侣住在一起,方特和两个小妹妹一起生活。作为大姐姐的方特在职场中十分努力,但是她想快一点成家;方能即将毕业方源即将上大学,两个妹妹都在苦恼未来应该去哪里。今天是方能从学校放假的日子,母亲特地来给女儿们做晚饭……
游戏以X计划为解谜的主线,集中于探索未知,解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘。玩家通过控制角色,在场景中寻找且合并线索,解锁成就,通过对游戏中出现的信息或情节进行分析和处理发掘线索,解决各种谜题。玩家需要在场景中,寻找部分物品解开迷题从中获得线索。
《X计划》游戏讲述的是在2345年发生的一系列故事。人类世界被外来物种入侵,人们称这种生物为虫族。2345年,联盟星遭大批虫族入侵。主角父亲是联盟星高级科学家,在前往前线实地考察研究时遇害。主角发现家中隐藏实验室内有父亲刚研发出的X元素,很有可能提高人的战斗能力,还有促进肢体再生功能。主角将实验室中的X元素送给联盟军队中的隐藏人物......
随着互联网科技的快速发展,许多科幻题材的产品应运而生并且通过各种各样的形式在我们生活中呈现。受科幻系列电影及游戏的影响,作为数字媒体艺术专业的学生,我们想利用这几年学到的知识通过虚幻引擎和三维软件制作一款科幻解谜游戏。在游戏制作中,我们结合解谜冒险的特点在场景中设定各式各样的碎片化信息铺垫线索,增加玩家在玩游戏过程中的趣味性以及成就感。
《少年骇客》是美国2005年Joe Casey,Joe Kelly执导科幻动画片。讲述了一个10岁少年田小班(Ben)因得到了Omnitrix而获得可以变身外星英雄的能力,从此肩负起保卫世界的任务的故事。田小班是一位十岁大的男孩,他的生活因为一个撞上地球的陨石而永远改变。从天而降的陨石带来了 Omnitrix,让他拥有变身成十种以上外星英雄的能力,而每一个英雄都有独特的神奇力量。这部动画片中,我所收到的灵感启发是:玩家在游戏中化身为指挥官,去带领人们赢得胜利,每个玩家心中都能有一个英雄梦。
设计的是一款末世外太空科幻题材的动作游戏,游戏设定是采用了开放式场景舞台,玩家在游戏中可以看到研究所,银河,草地,沙漠等等场景。除了刺激的打斗外,玩家在游戏中还能感受使用多个性格迥异的角色,并使用这些角色一起探索这无止境的星际。
在地球被侵略的数十万年后,幸存的人类流亡星际,遥远的人类为了再一次见到自己的故乡,踏上了寻找地球的旅途…而你将化身为主角小A,在一次意外中,小A获得了一个装有许多晶片的盒子,每一个晶片都载有一种超能力和在地球被毁灭前前辈留下的信息。将晶片植入体内,小A就可以化身为某一个前辈并拥有一种超能力,小A将带着这神奇的力量探索无止境的星际,对抗侵略毁灭地球的敌军,寻找地球的踪迹。系统准备就绪,正在处理登录请求…效验。
我选择这个主题的原因是因为一直以来都特别喜欢带有东方元素的角色设计,并借鉴前一届ggac主题的意义来展开工作,即山海有灵。我个人对于山海有灵的概念理解是,灵来源于每个部族且可以独立成为部族,他们拥有非凡的使命,而混沌的意义就是赋予了灵所要坚守或保卫的原因。浑沌本是古人想象之中天地都未曾开辟以前,宇宙是模糊一团的景象,所以我将浑沌作为一场史诗级神魔战争来开展故事的发展。这便给这场战争带来更加神秘与浩荡的感觉。因为自古以来人对于神魔大战都是采用极其夸张的说法,我的选题也不例外,将混沌之战可以打破时空作为这次创作的基础概念和背景。
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