中央财经大学文化与传媒学院视觉传达设计专业《移动交互与信息设计》课程展示
发布时间:2022年8月16日 分类:课程设计
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中央财经大学文化与传媒学院艺术系跨媒体艺术设计(原交互设计)实验室的总体概念是建立在文化艺术与文创产业思维基础上的互动艺术设计表达。我们希望培养的学生具有比较全面的设计思维和理论研究能力,并以此为核心进行创作与设计表达。
随着互联网与智能时代的到来,由新媒介设计带来的变革与创新已经大大改变了我们每个人的生活。纸上媒介已经不能满足于当前新媒体时代的多元性特征,以及人们日常生活的各种需求。未来的移动媒体与信息设计一定是与环境密不可分的。我们对移动设备的定义将更加宽泛,不仅仅是智能手机,平板电脑,媒介在不断延伸,更加丰富,多元化的移动物联生态系统,大到建筑,小到一枚戒指都可以带给我们实时的互动体验。人类和计算机,环境之间的互动界限将会越发模糊,这些变化将会从根本上改变人与周围事物互动的方式,也会对人类社会产生重要影响。随着互联网,移动设备终端,体感装置不断的更新与完善,未来艺术与设计更多要与用户体验设计,跨媒体,可穿戴设备,移动互联与智能科技产业进行交叉,融合。
此外,也要注意从互联网时代的内容制胜到信息智慧时代的个性化制胜这个转变过程中,媒体融合思维仍将是不断发展的趋势,利用新的数字技术打造融媒体平台,在满足受众需求的前提下,加强设计体验的同步升级,必须注重相关学科交叉人才的大力培养。
视觉传达设计专业(跨媒体艺术设计实验室)本科二年级
戴砚亮
数据与信息对于人类发展的价值?人类的身份本质上是一种信息形式,
而不是一种实体化的规定和表现。
未来机器可以成为人类意识的储存器
→机器可以变成人“你就是电子人(cyborg),
电子人就是你!”
与其说人类是骨骼和血肉,
是神经和神经腱,
倒不如说是有机体模式的信息系统
从以下课题模块中抽签选择一组课题展开方案调查与设计,小组形式创作与汇报主题:
1,后人类· 虚拟偶像
2,信息可视化· 公共艺术交互
3,沉浸体验· 虚拟·现实·混合
4,数字化生存· 生活中的移动交互
要求:
1,分组作业,选择其中一个主题展开调查与分析
2,根据主题进行思维拓展与头脑风暴,衍生出不少于10个关键词
3,根据10个关键词展开具体的分析与实例收集
4,从上述的案例分析与研究过程中逐步确立课程作业的具体实现方式
5,ppt形式陈述,教师点评。每组每次陈述时间20-25分钟
01概念构建
concept building
针对“数字化生存——生活中的移动交互”
主题的概念构建与方案归纳
尼葛洛庞帝在1996年出版的《数字化生存》一书中将“数字化生存〞解释为:人类生存于一个虚拟的、数字化的生存活动空间,在这个空间里人们应用数字技术(信息技术)从事信息传播、交流、学习、工作等活动,这便是数字化生存。今天基于数字技术的虚拟世界和现实世界共同构成了人类生存的二维空问。个人、商业和政府在数宇化生存时代的行为模式都发生了巨大的变化。
数字化生存强调社会成为一个数据信息可供共享传播的协作平台,人们在这里可以通过移动设备终端完成数据的共享与信息的生产,给予每一个人在公众前发声的机会。
数字化时代是人类与信息数据共存的时代,相处的过程自是有磨合过程。但在这个阵痛的过程中,我们是否可以尝试去解决或缓解痛感。
现代科技通信发达,信息的传播速度之快,从各种重大事情的发生人们便能知一二,不过大量信息的传入却反而令人们这些都市人患上信息焦虑症。以前焦虑症大都是由人与人之间的关系引起的,如家庭、情感、人际交往等,像这样因信息过量引发的焦虑症近年则逐渐增多,从事计算机、商务、IT等行业的白领人群尤其高发。
促使这些“信息焦虑症”的出现,像媒体从业者,以及从事电脑、网络等职业的都市职业人每日需接触“海量”的各类信息,或对信息资源有较强的掌控欲望,一旦这类群体每天正常获取信息渠道发生不畅,他们就会感到极不适应,变得焦躁不安,认为是自己错过信息,一些人会不停地看电话、电子邮箱,甚至出现一种心理等待,进而引发精神萎靡、失眠、头痛、食欲不振等一系列精神和生理上的不良反应。
在愈发数字化的生活中,信息生产的门槛不断降低造成信息泛滥,引起更大范围与程度的信息焦虑症状。面对难以挽回的信息狂流,我们应该如何安置与建构自主的系统的信息空间呢?《信息焦虑焚烧计划》主要通过移动交互媒介提供一个关于社会性信息焦虑问题的思考契机。建构可承载信息焦虑情境之下的空间域场,以AR技术为信息交互手段,通过动态视频的内容补充,完成人——情境——思考——人的沟通闭环。
02方案策划
program planning
针对数字化生存主题下
"信息焚烧计划"方案的信息归纳
《中国互联网络发展状况报告》中,截止2021年12月,我国网民规模达10.32亿,较2020年12月增长4296万,互联网普及率达73.0%,较2020年12月提升2.6个百分点……我国网民的互联网使用行为呈现新特点:一是人均上网时长保持增长。截至2021年12月,我国网民人均每周上网时长达到28.5个小时,较2020年12月提升2.3个小时,互联网深度融入人民日常生活。二是上网终端设备使用更加多元。截至2021年12月,我国网民使用手机上网的比例达99.7%,手机仍是上网的最主要设备;网民中使用台式电脑、笔记本电脑、电视和平板电脑上网的比例分别为35.0%、33.0%、28.1%和27.4%。上述报告中,“触网”人群增长率不断提升,其中原因除了网络技术的发展提供基础的支持外,移动智能终端的普及与丰富在硬件支持层面发挥了巨大的作用。但人群从属社会,技术发展带来便利的同时仍会产生深刻且沉重的弊端。
在过去,受限于经济水平或纳新能力较弱的人群在数字化生存的机制中处在边缘的位置,或可被称为“数字难民”。而如今在大数据推送下,根据你的喜好不间断地推送或新或旧或真或假地消息。在不知情的情况下,逐渐被迫接收信息,造成认知与行动间的矛盾困扰,从而引起一定程度的焦虑。这种现象或可被称为新的“数字难民”。
# 影片《2001:太空漫游》回顾《2001:太空漫游》明线剧情上的矛盾冲突主要在智能AI哈尔9000对宇航员的反叛和宇航员的自救,这一定程度上激化人类对于智能发展的安全性的思考。但暗线剧情中,哈尔9000的“反叛”源自更高层级的指挥授权——一定情况下可牺牲宇航员。
科技利弊的辩论不会消亡,其带来的反思与解释给予人类发展更多的灵感。我们本次设计的初衷并非是在数字化生存的背景中提供一个普适性的方案,而是希望可以引发一次关于自身、社会、时代与数字信息之间的思考。
1、描述:在愈发数字化的生活中,信息生产的门槛不断降低造成信息泛滥,引起更大范围与程度的信息焦虑症状。面对难以挽回的信息狂流,我们应该如何安置与建构自主的系统的信息空间呢?
《信息焦虑焚烧计划》主要通过移动交互媒介提供一个关于社会性信息焦虑问题的思考契机。建构可承载信息焦虑情境之下的空间域场,以AR技术为信息交互手段,通过动态视频的内容补充,完成人——情境——思考——人的沟通闭环。
2、背景在数字化生存的时代背景下,信息技术不断迭代,信息生产的效率不断提高,同时诱发低质量信息狂潮。
我们身处时代之中,不可遊免地沉溺在信息洪流之下,生发出“溺水”般的恐慌——信息焦虑。
3、特点我们本次设计的主要内容是通过模拟一次空间展览,表现信息焦虑中神经紧张、疲倦、思维及判断能力下降等各种生理感受,打破固有的空间概念,引发大众对于生存在数字化之下应该如何面对与处理信息的思考。
以“焚烧”的形式完成信息焦虑的解脱是因为火的独特的表达语境。“焦虑”作为一种生理感受,主要通过联觉手段进行传达。怪诞、压抑或是惊悚等画面氛围给予呈现。画面风格暂定为怪诞、压抑、惊悚。信息焦虑在我们的解读中包括荒诞、压抑和惊悚等视觉元素,如同梦境、溺水等场景。
1、视觉来源:如今,但凡有部能接入网络的终端设备,我们就可以主动获取或者被动获取各种各样的信息,或者说,当设备联网那一刻,我们本身就被各种消息、信息“包围”了,我们能快速获取,也能轻易在信息流当中沉沦。大量的信息像一张捕鱼网将我们包裹、侵蚀。整体以网格几何概括。信息是不断产生、传播、再生并导致泛滥的,所以围绕着中心产生一圈又一圈的密集网格空间。
1、视觉来源:如今,但凡有部能接入网络的终端设备,我们就可以主动获取或者被动获取各种各样的信息,或者说,当设备联网那一刻,我们本身就被各种消息、信息“包围”了,我们能快速获取,也能轻易在信息流当中沉沦。大量的信息像一张捕鱼网将我们包裹、侵蚀。整体以网格几何概括。信息是不断产生、传播、再生并导致泛滥的,所以围绕着中心产生一圈又一圈的密集网格空间。
2、情景设想(1)不同的空间形态本身作为独特的叙事语言。数字化生存主题之下,人类情感与空间的联系被重新定义。“信息焦虑”的情绪在不同的空间构成的场景中被推向高潮,并在观览行为结束后激发思考。
(2)内环屏幕呈现信息焦虑中压抑的形象,其形式来源于墓葬壁画。从主体的角度来看,墓葬壁画提供对于死者在另一空间属性下安乐的充分愿景;客体的观点则认为壁画与“死亡”相关联,存在压抑、严肃、惊悚的情绪感受。
(3)外环屏幕作为展现的第一部分内容以跑马灯的形式表达,内容主要由信息产生的形制、信息泛滥、信息焦虑的症状构成
(4)环形屏幕中间是一簇数字化的篝火,形式来自人类对于火的执念而发展出焚烧的仪式。观览人群环视篝火,重现人们对火的敬畏与焚烧所有罪孽的愿景。
03空间设计
space design
“信息焚烧计划”方案的
外观设计与内部展陈
建筑外形主要来源于渔网。信息的生产与传播如同的海底游荡的庞大鱼群,撒网而下必然会捕获众多种类的鱼。当渔网织得紧密,那是否能够准确地捕捞到我希望的那群鱼呢?不同的空间形态本身作为独特的叙事语言。数字化生存主题之下,人类情感与空间的联系被重新定义。“信息焦虑”的情绪在不同的空间构成的场景中被推向高潮,并在观览行为结束后激发思考。
“信息焚烧计划”展馆
旋转大厅:建筑内部的主题装置是双层旋转屏幕与环抱中心的数字篝火。双层屏幕的设计灵感来源于当下对于大屏的需求与追逐,人们不断追求视觉上极限的刺激。在本次设计的概念中,企图寻找人们接受信息的内在载体。除却生活中不断更新的移动媒介,我们通过眼球肌体与神经,不断寻找更多元的感知体验的机会。
迷宫:数字化生存下的今天,足不出户足以知晓天下,足以完成基本的社交流程。行走,作为突破、运动的表征,其意义在迷宫区域被无限放大。参与者“行走”的体验被提升到与展览陈设的装置一样的位置。参与者在灯光阴暗的场域内寻找出口,让人有一种置身于一场探寻的沉浸体验。
在行走迷宫的过程中或在转角处遇见交互装置,通过手机扫描会呈现被信息过载侵扰的图像,形成基础的交互逻辑。(参与者——交互装置——触发参与者的视听感受——引发对信息焦虑的思考)
一层分有三块独立屏幕,其间呈现三段独立的动画。动画内容主要表现在纷杂的信息流之中,人们或慌乱、或麻木地接受着各类信息的侵扰。在信息接收的主动性和被动性的问题中,我们是否可以从中看到人的独立性有了动摇。
二层屏幕是如同跑马灯般的连结旋转结构,屏幕显示诡谲的、重复的图像。睁大的眼睛与紧闭的唇部是一组关联意象。眼与口是接收与传递信息的媒介,在这里主要有两层含义。一是人们在睁大眼睛不断攫取信息的同时却闭紧了嘴巴,自身独立思考的观点似乎少了许多。
二是信息的生产者,科技的后面是人的意志。在我们为信息过载而感到焦虑的同时,信息生产者在视线之外睁大眼睛观察着你的个人喜好,紧闭着双唇,恪守着它侵犯人独立思考的基本能力的秘密。
环形屏幕构建一个相对独立的空间,中间篝火成为视觉焦点。唤醒人类对于火的原始冲动,观众将抽游览抽离其中,思考自己对于信息与生活的联系。
电台、报纸、电视是主要的信息传播方式,但是电台、报纸、电视的信息产生背后都需要复杂的制作过程,不是普通人可以完成的。随着互联网的发展,信息的制作越来越容易,由于不需要复杂的制作过程,普通人随时都成为信息的制作者,信息产生的速度越来越快。
电脑被悬空浮现在球形框架中,左右两边悬浮两具面部掏空,凝视手中球体的雕塑。
电视在信息传播的重要媒介,一定时期内的人们对于电视内容的沉迷到一种痴狂的地步。
05方案总结
Scheme summary
针对数字化生存主题下
“信息焚烧计划”方案的总结与反思
“信息焚烧计划”的主要目的是希望能够通过移动媒介与沉浸体验来达成自我的生活观察与反思。通信技术的迭代更新催促着人类接受更多样移动媒介,从书信报纸到电话电脑,再到如今的智能移动穿戴。我们接受信息更为方便与难以控制,这在大众逐信息而去的时候,谁还能够关注到自我思考的成长?在此迷思之下,我们构建了信息焚烧计划,以现代科技手段与设计语言表现一些或诡谲原始的东西,期望这些东西能够给予一些触发思考的契机。科技利弊的争论不会停止,拥抱科技,恪守本我,或许在认识技术与社会发展中是比较中肯的回答。在辩证中认识更全面的信息数据与移动交互媒介是本课程中最为宝贵的收获。
中央财经大学文化与传媒学院视觉传达设计专业:
移动交互与信息设计Mobile interaction and information design
授课时间:2022年2月28日-4月4日
授课时长:6周
授课老师:戴砚亮小组成员:何文天/李子菡/周聪聪/周芷玉/刘盈伽
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