中央美术学院设计学院课程|综合设计:基于桌面游戏功能性应用的研究

发布时间:2023年9月24日 分类:课程设计 浏览量:1807

中央美术学院设计学院

School of Design

综合设计课程:

基于桌面游戏功能性应用的研究

Research on Functional Applications Based on Desktop Games

 

 

 

课程共八周

2023.2.20—4.14

课程结课汇报展览

2023.5.27—2023.5.30

 

 

教师团队 Faculty

 

课程负责人

王黎明

 

课程共建单位

网龙网络公司

 

授课老师

游洋 黄致维 李振翀 李京津 王雪蒂 程可槑 王黎明

 

辅导助教

程子穆 汪康一 文毓星

 

 

课程学生

大二学生

殷茵 王健颖 张泽成 许一琳 舒俞菡 谢越

李昆晓 许之裔 李芝萱 李思缘 梁紫绮 逄博

大三学生

段卓君 林忠炫 吕兆宸 马榕君 郑斯匀 邹澄澄

 

 

 

 

课程介绍 Project Introduction

 

此课程是中央美术学院设计学院与网龙网络公司共建课程,网龙提供游戏设计教学及游戏技术指导。针对设计学院本科二、三年级学生开设的8周桌面游戏设计研究课程。

 

 

 

课程目标Course objectives

 

课程的主要目的是通过桌面游戏为切入点,深入学习游戏设计的机制和原理。课程注重理论与实践的结合,通过学习桌游的理论基础知识,培养学生具备游戏化的思维,理解游戏在现实中的应用空间,掌握严肃游戏的概念和设计方法,结合经典桌游案例拆解,桌游与电子游戏关联设计,以及桌游与纸面模型设计的实践,结合游戏情感和赋予艺术创作,丰富最终设计作品,能够将游戏设计理念应用于社会发展价值的功能性游戏方向的研究,产出一个具备功能性价值的桌游解决方案。学生将以小组协作的方式完成一款实体桌游的设计和制作,从而提升学生在玩法规则上的设计能力。

 

 

 

课程回顾Course Review

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为了保证授课质量与课后回顾,采用线上线下结合的方式,教学团队对学生的概念方案进行全方面专项辅导,且线上线下教学都全程录课供学生随时回顾观看。

 

 

 

 

 

汇报展览回顾Report Exhibition Review

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作品呈现Presentation of works

 

 

 

Group1

进击的鸭嘴兽

重策德式桌游

小组成员  段卓君 林忠炫 杨耀华

 

因为栖息地频繁出现天灾人祸,鸭嘴兽这些几千万年内没有进化的小动物,被迫开始进化来谋求自己族群生存的可能。

 

作品阐述

通过研究各类灾害对鸭嘴兽的栖息地以及族群生存的影响,多维度了解鸭嘴兽独特的生存方式和现存危机,探讨鸭嘴兽为了应对危机所进行物种进化的各种可能性,激发玩家对这类濒危⽣物以及⽣态环境的保护意识。

 

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核心玩法

进化鸭嘴兽抵抗灾害事件,谋求种群生存。可根据游戏进行组件立体拼接的鸭嘴兽和进化牌组;游戏是画风简约清新的重策德式游戏

游戏内受鸭嘴兽进化和多功能栖息地版图关联影响拥有鸭嘴兽玩家合作与竞争行为。

 

 

 

 

 

Group2

谁的糖果

party game 美式社交

小组成员  邹澄澄 郑斯匀

 

铃铃铃——

铃声响起,又是新的一天。老师已经坐到讲桌前开始新的课程。

在儿时的校园生活里谁会没有在上课的时候传过纸条呢,但是传完之后的

纸条将何去何从?捡到了别人的纸条交给老师就可以得到糖果!

 

作品阐述

“甩锅”:很多时候当出现了某个问题时,我们的第一反应是解释与推脱最后在互相的甩锅中推出一个替罪羊。

“互相告发”:一款模拟“小学生互相告发”的游戏。在揭开秘密的那一瞬间你是否会喊出那句“我要告老师——”。

“反讽教育模式”:通过奖励“甩锅王”来引起玩家思考。反讽“糖果与鞭子”教育下催生出来的不愿承担责任的孩子。

 

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核心玩法

纸牌接龙。游戏亮点:可以通过给他人贴“纸条”以及挪动“纸条”来实现“甩锅”的体验

 

 

 

 

 

Group3

美杜莎之筏

生存类卡牌桌面游戏

小组成员  李思缘 张泽成 李昆晓

 

这是一个真实发生的历史故事:在1816年7月5日毛里塔尼亚附近的海域,发生了严重的海难,遇难船只是法国海军的巡航舰美杜莎号,船只沉没之后生还者在一只自制的木筏上漂流求生,海难发生当时至少有147人生还,但是13日后被救起时仅有15人幸存。期间他们缺少食物和饮水,甚至有人吃尸体来维持生命,场面十分惨烈。

悲剧能够借助于引起人们的怜悯和恐惧之情来使人们的灵魂得到净化和陶冶。在悲剧的苦难下,考验人性的善与恶。 让玩家在悲剧的挫折教育中激发人类的启发和感悟。玩家会选择合作?杀掠?牺牲?

 

作品阐述

《梅杜萨之筏》的出现使得被新古典主义束缚的法国艺术界耳目一新。它所包含的浪漫主义因素构成了它的特点,那就是悲剧性的力量、构图与人物的丰富表现力、色调的森严与沉抑和明暗的强烈对比。通过这幅画揭示了当时美杜莎之筏被掩盖的残忍历史,表现了画家对人类命运的关注和人道主义精神,暴露了无能的法国政府的弱点,从而使它带有强烈的政治引喻。

而我们表达初衷相同,意在还原当时的历史事件。但隐喻的不是法国社会,而是当下的情形和危机,只有人们合作和人道主义精神才能达到真正意义的胜利。每个玩家是美杜莎的幸存者,需要回忆提供线索,完成任务将整个美杜莎之筏背后隐藏的事件还原至大众眼前,将当时悲剧的现状一一呈现。

 

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核心玩法

在美杜莎之筏上求生,每回忆完成一个任务则获得对应分数,最后分数最多的获胜。若死亡则是线索断裂回忆停止。游戏隐藏包袱,机制中规定使用一张阴谋牌则加入一张船上事件,在无意之间加入事件也加入回合,如果玩家一直在对抗和竞争中消耗资源,就无法最终获胜,其实最后发现玩家不使用一张阴谋牌和平共处才是最终的胜利。这样给玩家一个包袱和反转,在悲剧中暗喻其实只有停止杀戮和合作才能实现真正的胜利。

游戏包含钓鱼补给机制、海上探索机制、阴谋攻击机制和事件加分机制。深度还原美杜莎之筏在海上求生的场景和现状,给玩家身临其境的感受和体验

 

 

 

Group4

小花

工人放置类游戏

小组成员 吕兆宸

 

在地表裂缝之下生活着一群小花,在资源匮乏的情况下如何利用公共资源,怎样使用公共空间,每个族群的小花也许都有自己的答案。

 

作品阐述

本游戏旨在探讨空间正义的概念,通过模拟各族小花生活在一个社群空间里,为了己方的利益制造,同时也经历某些社会空间带来的系统性不公,引导玩家在游戏过程中发现和思考空间正义问题。

 

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核心玩法

游戏以放置为主要玩法,玩家将小花放置在不同的空间卡牌上,以收获这个空间带来的资源和收益。每张空间卡牌都有正面和反面两种生产模式,分别代表不同的观念对社会空间的影响,玩家将用放置小花在提议区域的方式使卡牌反面以改变生产关系,进而为每一局游戏带来不同的空间卡牌的组合。

 

 

 

 

Group5

AA园区

美式 solo

小组成员  殷茵 王健颖

 

玩家扮演一个被公司骗到缅甸的青年,在A园区中不断的寻找逃出去的机会,其中有很多错误的选择,玩家将在不断的轮回游戏中渐渐解锁新的故事与选择。

 

作品阐述

随着信息社会快速发展,犯罪结构发生了重大变化,现在以电信网络诈骗为代表的新型网络犯罪已成为当前的主要犯罪形态,电信诈骗的增多,由诈骗引发的犯罪问题也急剧增多——人口买卖。贩卖人口是一种危害极大的犯罪行为,不仅严重侵犯被贩卖者的人权,也损害了社会的公正和良知。在桌游aa园区中,玩家将扮演一位被拐卖到诈骗集团里的一位青年,需要通过重重困难才能回到国家。让玩家关注到人口拐卖社会问题,在游戏中科普玩家一些基础逃生用品的制作方法和逃出方式路线。游戏不断重复的机制意在让玩家体会到被拐卖后逃出的艰难。

以及了解网上搜罗到的拐卖公司中的各种惩罚行为。在生活中保持警惕,不要轻易相信国外高薪工作等,增强防范意识。

 

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核心玩法

从道具卡中找到真道具,使用真道具解开结局,找到可以逃出的真结局。

真假道具机制:本游戏分为道具1与道具2两种道具,通过道具1可以合成道具2。在某些道具2中含有假道具,这些真假道具卡由不同的道具1合成,而玩家需要通过自己的常识或思维猜测哪个道具是最可能为真。

命运卡机制(结局);结局获得方式:根据每个房间不同的要求使用对应的道具卡,而且道具卡为真时,获得命运卡牌。命运卡牌有11张,不包含没逃出去的两个结局。这些卡牌大多呈线性结构,有获得的必然先后顺序,所以第一次进行游戏不可能达到真结局,需要玩家重复进行探索,猜测探索真结局所在的房间。

 

亮点:真假道具形式不仅增加玩家挑战性与趣味性,且所有真道具为参考网络游戏电影与真实逃出案例设置。希望玩家能了解,如何运用简陋的条件制造可以逃出生天的工具。我们在桌游里融入了很多网络游戏的影子,他的不断重来挑战的过程更像rouglike,而且在命运卡的剧情方式上也参考了很多剧情游戏。因为这个游戏的主题是关于从缅甸诈骗园区逃出,所以在逃出过程中不仅是需要面对各种困难,更是只有幸运点满的人才能从重重罗网中逃脱,考虑到以上原因游戏才设置成这样需要反复攻略的结局形式。

 

 

 

 

 

Group6

纹镂

轻德式棋盘类

小组成员  许一琳 许之裔 舒俞菡

 

纵观中国上下五千年,纹样(又可称作装饰花纹)的发展也反映着民族发展。玩家作为一名传统纹样的爱好者,要做的是在总结纹样形式的基础上探究纹样的连接规则。

 

作品阐述

探究中国传统纹样的演变与部分常见纹样的连接规律。

课程目标人群:对于中国传统纹样有兴趣、想要了解中国纹样、想为传承中国传统文化出一份力且喜爱竞争与合作桌游形式的人群。纹样作为依附在工艺品或工业品上的装饰图案发展至今,其美学价值与历史影响力都是不可量化的,然而我们也面临许多纹样在当今已经无人使用的现状。现代人对于纹样形式、内在拼接规律或意义等奥秘大多鲜少接触或一知半解。如何将传统知识科普于大众,同时将传承纹样这件事大众化,将纹样与桌游形式结合正是赋予纹样生命力的一种方式。

 

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核心玩法

通过下棋的形式,使玩家在回合制的比分的竞争与共同拼图的合作中记忆学习纹样的拼接规律。将传统纹样与拼接规律抽象化、系统化、概括化,基于历史、服从于规则、但也加之理解与思考。

 

 

 

 

Group7

迁移部

策略/严肃/模拟

小组成员  马榕君

 

我们承接了新的⼯程项⽬,负责建造。这对各位来说⼀定是家常便饭,好的,让我看看这次我们承接的项⽬单位……地球

 

作品阐述

以桌⾯游戏为载体,借助游戏的易理解和低实验成本的特点为使⽤者普及板块运动知识,借助游戏的时间连续性展⽰板块移动和新⼤陆形成的动态过程,在游玩中使⽤者体验新⼤陆形成的原理、过程和根据所学预测未来地球板块的迁移可能。将⾼学习和实验成本的学科知识游戏化、艺术化,打破学科知识⻔槛,使⼤众学习更轻便更直观。

 

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核心玩法

根据板块运动中和其他玩家的对抗与合作,获得分数,根据最终得分决定胜负,高分者获胜。根据基础规则,消除海洋,拼接新⼤陆。

亮点:随玩随走,节约时间。规则简单,玩法明确,学习成本低,适合非游戏爱好者和幼⼉以及老⼈。游戏中多变性强,战略丰富。

 

 

 

 

Group8

德式桌游

小组成员  谢越

 

玩家作为餐厅营养师的存在,需用人体所需营养物质合成食物去满足顾客的要求。

 

作品阐述

食物设计方向,讽刺当下对饮食潮流的盲目跟风以及饮食知识的科普。饮食方式的分类已经做到越来越细致,甚至达到一种夸张的形式,盲目去选择饮食方式,不适合自身体质造成伤害,忽略饮食平衡。

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核心玩法

玩家通过抽取卡牌去获得营养成分token,再用食物token去满足角色卡牌的要求,最先获得角色卡牌的玩家获胜。游戏亮点在于玩家个人token放置点仅十个,为了去获得角色卡牌,玩家需不断调整token的数量和种类,以及换取token的先后次序,卡牌的打出和保留都需要谨慎思考。

 

 

 

 

 

 

Group9

再生春天

轻量化德式桌游

小组成员  李芝萱 逄博 梁紫绮

 

“由山脉相隔的距离是一种绝望,由水道相隔的距离是一种忧愁。”

在刚过去的冬天中,我们被限制在可划定的范围中,过着有些一成不变的生活。2023年的春天到来,我们也仿佛惊蛰后的动物,走出了曾经的牢笼。再生春天就是在这个背景下,将自然的诗化,诗化的自然,转换成最简单也是最美好的精神出路。让生活在钢铁丛林的人群,重归自然,也与物质化的自己和解。

这次的设计想要表达一种人与自然共生的生活方式。植物能给我们带来一种心灵的寮语,我们因此产生灵感,在周游中建造了一个在虚拟语境下自然生长的世界。

 

作品阐述

⾃然科学的科普 :花卉种类习性 花束花语的科普 让玩家了解不同温度带适宜种植的植物。植物主义带来的疗愈性 通过⾃然美学的构建,带给玩家⼼灵上的治愈。

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核心玩法

通过消耗行动点数构建色环,运用事件卡和道具卡共同克服关卡困难,达成共赢⽬标。

游戏亮点:通过清新的自然美学,进行疗愈。且是共赢游戏,没有激烈的竞争之感。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

网龙网络公司

作为互联网行业的先锋企业,网龙在产品设计领域拥有丰富积累,从产品研发到企业管理,“创新设计”无处不在。同时,作为数字教育领军企业,2019年,网龙与中央美术学院设计学院合作建立了数字艺术与教育中心,2020年,双方又共建了游戏设计专业,开展游戏、虚拟数字教育、元宇宙设计等方向的项目研究,并共同推出设计方法论、游戏设计等课程,组织“首届48小时极限游戏创作赛”……从共建课程到共办赛事再到共搞科研,网龙持续加强与央美设计学院的联动,在产学研方面深化合作,实现在教育、设计行业影响力的提升。除此之外,网龙还与中央美术学院在数字教育小镇建立起了教育实践基地。作为全球元宇宙教育内容生产基地,数字教育小镇立足于自身“人才新高地、数字经济新引擎”的定位,将创新型人才培养放在突出位置,而网龙与中央美术学院协同推进创新创业教育,培养创新复合应用型人才,深化产学研合作,为创新型人才赋能产业发展,树立了标杆性案例。

 

 

 

 

 

 

中央美术学院设计学院
中央美术学院设计学一级学科作为国家“双一流”建设获批学科,已经建成涵盖视觉传达设计、数字媒体艺术、公共艺术与设计、环境艺术设计、产品设计、服装与服饰设计、艺术与科技、艺术设计学、工业设计等目录内的二级学科,以及自主创设的出行创新(交通工具)设计、社会设计、设计管理、创新设计、系统设计、危机与生态设计、艺术治疗、服务设计及设计策展与空间叙事等新增二级学科。同时,在保持现有学科口径范围优势下,设计学科以对中国社会未来形态和经济模式整体研判为基础,以积极应对全球科技、经济和社会变革为契机,以培养具有中国文化立场和全球意识的顶尖人才为目标,以服务于国家重大战略举措为根本,全面深化改革和创新驱动发展。
面对新时代的形势变局、产业变革、危机与挑战,深刻研读新文科建设内核,设计学院以中国高等教育发展新需求、新变化、新阶段、新特征为依据,将设计学科与现代信息技术等其他专业集群相融合,于新工科、新医科、新农科提出的新命题、新方法、新技术、新手段中,创造新方向、新标准及新价值判断,并研判后疫情时代的全球政治、经济变化,以人类既有的社会组织结构、生产与消费方式为课题研究切入点,以学科专业划分为工具与方法,构建危机意识主导的全新学科教育架构与学科资源整合平台,全面聚焦应对人类未来生存模式的思考与行动。

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