广东财经大学艺术与设计学院2024届数媒系毕业生优秀设计作品
发布时间:2024年5月5日 分类:毕业设计
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数字媒体艺术系全面落实党的教育方针,以广东财经大学的艺术设计教育为基础并结合学院的办学专业特色,提高育人成效,探索育人思路。本届数字媒体艺术专业毕业设计以“艺术/人文/科技”的理念为宗旨,旨在培养面向未来,掌握艺术理论方法,运用计算机交互技术手段,从事数字媒体艺术创作,具备良好人文素养与创新精神的高素质复合型人才。
2024届数字媒体艺术系毕设展共有83位本科生参加,共34组作品。毕业展作品在人才培养要求及学科特色建设的引领下分为三大类型:智能经济体验类、数字非遗文化交互类及游戏娱乐装置类,作品具有原创性高、体验感强及传播力广等特点。数字媒体艺术专业的同学以中国文化为精神内核、计算机技术为工具结合独特的交互体验形式,充分发挥专业特长讲好中国故事,符合当下科技与艺术融合发展的时代趋势。本次展出的毕业设计作品呈现出对传统文化、社会经济及前沿技术的高度关注,以专业能力为社会主义文化强国建设不断助力。
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Bagel Tennis
——智慧网球练习器体验设计
指导老师:梁羡荣
《Bagel Tennis》是一款基于网球练习器开发的Kinect体感互动游戏,为玩家提供了身临其境的网球比赛体验。在游戏中,玩家可以通过Kinect体感设备模拟挥拍动作,感受到真实的挥拍和移动操作,让玩家仿佛置身于真实的网球场上。
1. ⽹球发展⾯临⼀系列挑战,其中⼀些问题包括基础设施不⾜、⻘少年培养需要改 进、体育⽂化需要提⾼以及专业⽀持和⽐赛机会有限。
2. 缺乏基础设施:网球场地建设不足,特别是在一些地区,缺乏高质量的场地和训练设施,限制了人们对网球的接触和参与。
3. 资金支持不足:网球是一项需要大量资金支持的运动,包括场地建设、器材购置、教练培训等方面。缺乏足够的资金投入会限制网球运动的发展。
4. 青少年参与度不高:与足球、篮球等其他运动相比,国内青少年参与网球运动的比例相对较低。这可能与对网球认识不足、学校体育课程设置不足等因素有关。
6.教练队伍不足:优秀的教练队伍是推动网球运动发展的关键因素之一。但是,国内缺乏高水平的网球教练,这会影响到选手的培养和训练质量。
7.基层推广不足:基层推广是培养优秀选手和扩大群众基础的关键。然而,缺乏有效的基层推广计划和体系,导致网球运动在基层的普及程度不够。
8.在解决这些问题的过程中,虚拟⽹球练习器可以成为有益的⼯具,通过提供技术训 练、实时反馈和数据分析等功能,能够帮助练习和提升球员的能⼒。
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现场观众体验
展示视频
联系方式
王安琪13902271498
王靖波19118732540
庄志源18529060273
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指导老师:梁羡荣
《数活南狮》以非遗狮舞文化传播、传承与创新为题,开发了舞狮主题的游戏——《出狮表》;通过体感动作捕捉交互,体验学习醒狮操“高狮七醒”和舞狮基本功锻炼。展陈现场设计考虑动捕活动空间及抗干扰、用户体验动线与美观;设计并制作出了醒狮吉祥物“点点”在现场展出,游戏中打造了“师兄、师姐、师弟、师妹”四个潮流IP形象,并对醒狮狮头形象进行了创新设计,以年轻,潮流的新面貌走进青少年群体中。
从“三下乡”到毕业设计,我们致力于积极响应共青团中央的号召参与社会实践活动,实地调研粤港澳大湾区优秀非物质文化遗产的价值,并用新时代大学生的视角挖掘出传统文化与现代化生活的连接点;发挥数字媒体艺术的专业能力,赋能我国优良传统文化的数字化转化,为其现代化发展注入新活力。“数活南狮”以“非遗+”的模式将切入点聚焦在制作一款动态捕捉的醒狮操教学游戏——“出狮表”;用艺术与科技相融,打破非遗狮舞传统的教学方式,助力醒狮文化的现代化传播与传承。
制作过程
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展陈效果预设
联系方式
吴静欣:13602662994
梁永全:18929795024
何智春:18316784531
指导老师:门艺丹
《壮士守南楼》是一款以抗日爱国为题材的第一人称VR情景游戏,故事的背景设定在1945年抗日战争期间,日军因太平洋各岛相继失守,计划从开平赤坎的潭江河段发动进攻从而撤退,夜深人静时,远处传来枪声,玩家作为南楼中的其中一名壮士展开任务行动,其中包括修复日军炸毁南楼留下的炮弹孔、使用柴油发电机打开探照灯等等,通过玩家真实体验战争的紧张刺激,回顾那段壮士们保卫国家视死如归的历史,宣扬爱国主义精神。
(1)背景:开平南楼,位于开平市赤坎镇,是1913年由当地华侨华眷出资修建的七层钢筋水泥建筑,原为防御盗贼的碉楼。是开平市的一处历史文化景点,南楼是其中的重要建筑之一。为了提升游客的体验和参与度,我们计划设计一个交互式的展示系统,让游客通过互动的方式了解南楼的历史和文化,并将其保护和传承的责任传递给每一位参观者。
(2)意义:南楼是开平具有教育意义的一个红色景点,开平赤坎南楼七烈士保家卫国的英雄事迹广为人知,是一本爱国主义教育的生动“教科书”。是对讲好南楼故事、传承红色精神、做好红色教育具有重大的意义,是红色文化与科技融合的标杆项目。开平南楼作为历史文化遗产,其交互设计对于提升用户体验和推动文化传承具有重要意义。
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指导老师:陈文静
游戏发生在中国广东地区,收到地域文化和环境的影响,广东人历来都有制作和饮用凉茶的习惯。在游戏中,玩家将扮演一位正在学习的凉茶学徒,在凉茶老者葛洪的指导下,学徒将前往不同的场景,根据葛洪的指示寻找药材,在旅途中认识药材的造型,用途。收集所需的药材返回药房,让葛洪熬制出清热解毒的凉茶饮品,解开凉茶背后神秘的面纱。
制作过程
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联系方式
田峰豪:19076014832
李潇:17722482919
容超平:17833553778
黄宗鹏:13428145207
指导老师:冼腾飞
《颂▪盘王》主要以宣传广东清远连南瑶族盘王节为主。通过宣传动画和AR交互体验。深入了解盘王节当中的六大仪式。身临其境节日期间,瑶族山寨歌声阵阵,乐鼓喧天,载歌载舞的热闹氛围。作品中通过对瑶族服饰、瑶寨建筑、瑶族形象等的描绘,展现出丰富多彩的民族文化与民族团结。将多元一体的清远瑶族特色文化与数字媒体创新相结合,对清远瑶族特色文化的传承具有重要意义。
以传承清远瑶族传统文化为主体内容,以清远传统节日盘王节”为主线,用动画形式描绘清远瑶族盘王节欢天喜地、锣鼓喧天的场景。传递盘王节中表现的瑶族文化精粹和信仰等内容。而目前清远瑶族文化传承中主要有着以下不足。1 传承人数过少、年龄偏大文化程度不高。2 传承方式单一,缺乏使用互联网等现代传播元素。古老的瑶族音乐、舞蹈、服饰纹样配饰工艺等等文化有必要赋予其新的时代内涵和现代表达形式,激活其生命力。宣传瑶族传统文化,传承瑶族非遗文化,带动当地旅游业的发展,促进当地经济发展,让更多人了解与传承清远瑶族文化。我们制作动画短片意在对清远瑶族传统文化起一个宣传作用,在动画短片为基础将每一帧内容制作AR交互明信片。将多元一体的清远瑶族特色文化与数字媒体创新相结合,对于促进年轻群体对清远瑶族特色文化的学习和清远瑶族特色文化的传承具有重要意义。
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AR操作视频
指导老师:朱敏光
我们的设计旨在通过现代科技手段为传统文化注入新的生命力。我们以广东梅州的非遗埔寨火龙为创作灵感,我们设计了名为“龙飞火舞”的交互装置。这个装置通过手部动作的交互和粒子效果的视觉冲击,呈现一场奇幻的火龙烟火盛宴,将画面通过 mapping 的形式投影到实体龙头上。前期我们深入研究埔寨火龙的内涵,挖掘其背后的历史、文化和艺术价值,力求在作品中呈现出埔寨火龙的独特魅力。最终,我们决定运用现代科技手段,用touchdesigner手势互动和 mapping 投影,为项目打造出独特的交互体验。这些技术的融入不仅丰富了作品的表现形式,也让埔寨火龙文化在现代社会焕发出新的活力。我们希望通过这个项目,让更多人了解和关注埔寨火龙这项非遗,激发他们对传统文化的兴趣和热爱。同时,我们也希望借助数字媒介,让埔寨火龙这项传统非遗活动通过与新兴数字技术的结合得以活化,顺应信息时代的要求,让非遗融入人们日常生活,步入市场。
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——传统文化装置艺术
指导老师:朱敏光
这个装置交互艺术是基于对中国传统青花瓷文化的热爱和尊重而创作的。青花瓷作为中国传统陶瓷的杰作之一,承载了丰富的历史文化内涵。在这个装置中,我们希望通过互动的方式,让观众身临其境地感受到青花瓷文化的深厚内涵。通过光敏传感交互,观众可以亲身体验到青花瓷的精妙之处,感受到传统工艺与现代艺术的完美结合。创作背景源于对传统文化的珍视和对当代艺术的探索,我们希望通过这个装置,传承和弘扬青花瓷文化,同时也为现代艺术注入新的活力和内涵。这个装置不仅是一次文化的传递,更是对青花瓷艺术的致敬和创新的探索。
本次调研围绕着如何利用交互互动装置来促进青花瓷的大众化接受程度展开。通过对不同年龄段的各个从业者的问卷调查,和亲身在陶瓷博物馆的调研报告我们发现人人都知道,欣赏青花瓷,但并非人人都愿意花时间去了解它。将互动媒体与青花瓷元素结合可以吸引更多的观众参与,并提高他们对青花瓷的了解和兴趣。
原本年轻一代人会对传统文化感到无聊,枯燥,但结合了数媒交互艺术后,会加强青花瓷与当代生活的联系,也是促进其大众化接受的有效途径之一,在大众接受后,也会激发他们了解背后青花瓷的民族文化内涵。
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青瓷之韵联系邮箱:1138422656@qq.com
指导老师:杨林
佛山剪纸是极具地域特色的岭南文化的分支,是最早入选国家级非物质文化遗产的项目之一。然而,在这个日新月异的信息化时代,历史底蕴深厚的佛山剪纸与许多其他非遗文化一样,传播途径单一。近年来,佛山剪纸在学生群体的传播越来越多但是对于青年群体及更大社会层面的吸引较低。
“纸上除夕”旨在通过数字化手段,通过互动体验让佛山剪纸的空间感与故事性在现场得到体现,采用2d横板游戏的方式,将佛山剪纸融入游戏场景与角色中,使游戏画面呈现出纯粹而简洁的形状和线条,给游戏带来了独特的艺术风格,同时将剪纸人赋予使命与故事,以此来体现剪纸其背后的故事性,创造出独特的游戏体验。通过游戏的形式助力佛山剪纸的传承与发展策略,为佛山剪纸在新时代下注入新活力。
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指导老师:冼滕飞
故事发生在两个星球之间,一个是人类目前所居住的星球“Y-23”,一个是因为能源问题已经荒废的旧地球,但旧地球似乎因为“以太”所带来的影响重新换发生机,主角研究“以太”多年,他决定踏上征途,这次的“以太”计划是否能成功,“以太”又到底是什么呢......
整个故事以短片和VR全景体验为媒介,通过主角意识穿越的经历以及不同形态下的感受,让人们重新审视人类与自然之间的关系。
结局解析:这个荒废的地球上之所以还有生物存在但是没有一个人类,是因为以太把来这里探索的人类都吸收了,然后反哺到地球上的其它生物,其实以太在地球荒废前就存在了,在地球荒废前,人类和自然和谐相处,但是当自然资源全部被消耗殆尽时,以太为了延续其它生物,也为了惩罚人类,便将每个为了拯救自己变异的身体来寻找以太的人类都吸收了。
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体验过程
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