与之|2024年北京交通大学建筑与艺术学院硕士研究生成果展 / MFA数字媒体艺术设计作品展示(1)

发布时间:2024年6月12日 分类:毕业设计 浏览量:626

前言

在这个充满创意和想象力的数字信息时代,数字媒体艺术的魅力正日益凸显,其无限的可能性也正在重新定义着我们的视觉文化和艺术创作表达。

本次展览是我校MFA(数字媒体艺术方向)研究生创作成果的一次集体展示,呈现了他们一年来在数字媒体艺术领域的研究成果和创作实践。作为数字媒体艺术领域的新锐力量,我们专业研究方向的学生凭借着对艺术的深刻理解、对生活的感悟以及对专业技术的熟练运用,向我们展现了令人惊叹的创意和实验精神。

在本次展览中,我们将有机会领略到各种风格迥异、形式多样的数字媒体艺术作品。通过虚拟现实技术、计算机图形学、交互媒体、数字影像等前沿技术的运用,我们的学生在艺术创作中探索着人与技术、现实与虚拟之间的边界,为我们呈现出一个个充满想象力和深度思考的作品。在当下人工智能快速发展的时代,我们的学生将智能算法与艺术创作相结合,探索人工智能与艺术之间的跨学科交叉,展现了数字媒体艺术在智能时代的无限可能性。

这些研究生的作品不仅仅是艺术的展示,更是对当代社会、文化和科技发展的思考与反思,一件件作品向我们传递着看待这个世界的独特视角与情感表达,同时也启发着观众对于当下这个时代的思考和探索。在此,我要向所有参加本次展览的学生们表示由衷的敬意和祝贺!你们的创造力为数字媒体艺术领域注入了新的活力和激情,期待我们的学生能够在未来的艺术道路上不断前行,创造出更多令人惊叹的作品。

最后,希望本次展览能够为观众们带来一次独特的艺术体验,激发更多对数字媒体艺术的关注和探索。感谢所有为本次展览付出辛勤劳动的老师、同学和策展工作人员。

江扬

建筑与艺术学院数字媒体艺术教研室主任

数字媒体艺术设计作品赏析

陈怡

指导老师:王征 樊丽娜

神游——豕樽数字化演绎

“神游——豕樽数字化演绎”视频通过数字艺术思想、观念和方法,实现了历史传统工艺与数字艺术的跨学科、跨媒介实验,同时也是具有公众性、在地性的科技艺术项目。豕樽作为商周时期的青铜器,反映了当时的宗教信仰和社会文化。

视频概念化的将豕樽抽象成一个细胞、一股能量,在视频初始就结合天圆地方的概念以及青铜器冶炼的运用的金属物质加以呈现。天圆地方是中国古代的宇宙观,意味着天地万物和谐共生。青铜器冶炼则体现了古代工匠的智慧和技艺。通过数字艺术的形式,这些概念和技艺得到了生动的呈现,让观众更直观地感受到古代工艺美术的魅力。视频展示如何将青铜器豕樽与数字艺术相结合。通过运用现代数字技术,如三维建模、虚拟现实、数字化演绎等,豕樽被赋予了新的数字生命。观众可以通过数字屏幕观看此视频作品,增加了作品趣味性的同时,也可让观众沉浸的神游其中,好似进行了跨时空的互动与对话,恰巧符合本次展览的主题:神游时空。

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何熹

指导老师:王征

 

设计实践1:一带一路背景下国内外设计政策

可视化研究 

设计实践2:基于IVX可视化编程平台的H5

小游戏开发实践

《设计实践1:一带一路背景下国内外设计政策可视化研究》

本设计实践计划以1958年以来国内外设计政策为数据源,通过数据清洗、LDA大数据文本主题模型、TF-IDF词频统计算法以及数据可视化等技术,将海量文本转化为实体装置及数字媒介的形式,以研究和探讨设计领域发展脉络和热点主题变迁。

《设计实践2:基于IVX可视化编程平台的H5小游戏开发实践》

本设计实践探索基于IVX平台开发H5小游戏的实践过程及其在企业文化传播中的应用效果。通过为不同节日定制化的游戏设计,为企业提供了一种创新的、互动式的品牌建设和用户参与途径。

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廖雨昕

指导老师:王征

 

奇话印本

本游戏为以活字印刷为基础的游戏创作,旨在探索游戏化传统文化的设计运用的游戏设计实践。游戏中主角通过购买印本并学习印字中意外发现可以与书中人物交流,进而开启以胡闳休为视角讲述关于岳飞历史故事的情节。通过选字轮盘和华容道改变汉字组合拼出印刷句子,不同句子形成故事不同的后续,引导故事的发展甚至改变英雄的命运。游戏将印刷过程与游戏机制设计相结合设计游戏模式,让玩家通过互动体验活字印刷的工艺流程,解开华容道谜题获得成就感,改变故事发展获得改变英雄悲痛命运的慰藉感。体验故事、益智大脑。游戏中也融入丰富的历史文化信息,通过对话和故事内容,向玩家传达关于历史人物、时代背景和文化传统的知识,达到寓教于乐的目的。

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李晋羽

指导老师:曲丹儿 刘晴

惊蛰

中国龙文化作为本民族的集体记忆,从古至今的图腾信仰到民俗活动,所联系的民族集体记忆庞大而复杂。而龙文化所带有的特定时空限制,加以剧场和影视的影响,龙文化正陷入一个符号化、片面化的困境。人们对于龙文化的集体认知陷入单一的现状。同时,在信息时代碎片化的处境中,现代青年一定程度上正慢慢丧失对龙文化本质上的集体记忆。

本研究通过龙文化所依赖的强大文化母体,对庞大的知识体系、深厚的精神情感、丰富的文化基因和内在的文化逻辑进行剖析,在此基础上通过动画的形式再现龙文化的内在涵义,同时对现代青年群体进行深入洞察,以此对龙文化进行文化变异,使得龙文化不再是符号化的呈现和传播,而是真正融入青年的集体记忆。

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罗栋仁

指导老师:曲丹儿 刘晴

小镇青年的视觉叙事转化

——从社交媒体洞察到动画化实践

在中国,随着短视频平台的兴起和移动终端的普及,长期处于城乡二元结构边缘的小镇青年群体逐渐成为公众关注的焦点。这一群体,尽管在社会现实中面临身份模糊、话语权缺失以及底层污名化的挑战,却在数字空间中通过积极的影像实践构建起了自己的身份形象。这些碎片化的影像内容构成了一个庞大的虚拟田野,为我们提供了理解小镇青年的独特窗口。

本研究通过运用自然语言处理技术对“快手”平台上的短视频内容进行内容概括和关键信息提取,识别出主要的叙事主题、情感倾向和社会互动模式,这些分析结果直接指导了动画中的角色设定、情节构建和视觉风格的设计。本课题旨在通过动画这一形式,将小镇青年的生活现状和文化表达转化为一种更广泛可接受的视觉叙事。

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马静文

指导老师:王征

雏觉

雏觉是一款辅助儿童触觉统合训练的家用交互玩具,由一个可拼接多材质地毯和交互屏幕构成,主要由压力传感完成触摸引导行为。雏觉共分为三个部分,首先是地毯模式。

家长可以让孩子躺在地毯上,双手抱头,然后向左右两个方向滚动、翻滚和爬走,增强触觉刺激,缓解触觉寻求症状。第二种是拼接模式。地毯之间可以互相拼合,组成例如,桌子,椅子的样式,孩子可以坐或者倚靠,将训练日常化。第三种是亲子模式。每块地毯都配有一个相同材质但不同形状和颜色的手持积木。家长可以将积木发给孩子,让孩子根据触觉感受哪些材质是相匹配的。第四种是游戏模式,孩子通过地毯控制交互屏幕的播放内容,内容将引导孩子往不同地毯上触摸,从而完成游戏获得奖励。

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孙晓曼

指导老师:王征 江扬

社恐的救赎

——The Redemption of a Social Phobia

本项目探讨了社交恐惧症这一现象,以及智能手机如何作为一种社交逃避工具,为社恐人群逃避公共注视和减轻心理压力,从而提供“救赎”,希望引起观众对于现代科技在应对社交焦虑中作用的深入思考。

此作品是一件互动影像装置,利用实时影像捕捉、屏幕显示和智能手机互动技术,模拟社交恐惧症患者在公共场合感受到的注视压力。参与者的影像会实时显示在屏幕上,并被许多象征性的眼睛注视,以此来模拟社交恐惧的体验。当参与者拿起手机时,这些眼睛将逐渐闭合,屏幕上的影像也会变成由数字“0”和“1”构成的画面,象征社恐人士通过手机逃避社交视线的过程,体现了当代科技在管理社交焦虑中的双重作用。

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赵钰烜

指导老师:王征 江扬

家人们,谁懂啊!DDDD平行宇宙聊天室

该作品以平行宇宙理论、以“无字化”网络用语为代表的拼音首字母缩写词汇越来越多的使用这一社会现象以及思辨设计为支撑进行设计。该设计假设了一台可以打开和平行宇宙里的其他人类社会进行交流的设备,以平行宇宙聊天室为界面邀请人们参与到与同为其他人类社会相似设备的体验参与者的交流中去。

本次的交流对象是来自03号地球的志愿者们,03号地球一个广泛使用拼音首字母缩写词汇的人类社会,社会的语言习惯、文化也因此与我们的世界存在差异。参与者会以跨世界交流的志愿者的身份参与到其中,并在与不同的03世界的人们的受控多选项类文字交互游戏中逐渐了解对方的世界,并思考“无字化”网络用语为代表的拼音首字母缩写词汇这一现象。

卜丝丝

指导老师:李旭佳

展览作品名称:一村好戏

十八洞村彻底脱贫但由于文旅模式老套、基础设施不完善,没有得到很好的传播与建造

思考:剧本杀游戏社交成为了最火热的年轻人社交活动,在其剧本引导下人们在空间里高度互动。我们可以在满足居民的需求下,把这种游戏互动策略置入乡村,以乡村人文故事为剧本,打造场景化乡村,吸引游容进村体验,带动经济,传播文化,振兴乡村。

策略:在策略上,本方案把游戏文旅和乡村文旅结合,创造参与式可持续乡村游戏策略运营机制。在空间上,保持原有乡村规理,先更新景观节点,再通过微介人的方式,在不同的空间中置入装置和平台。再通过游戏文旅策略构建空间之间的联系,改善居民生活环境的同时打造趣味乡村,在发展体系上,联动VR设备,构建参与式数字化智能文旅乡村,让乡村不止在空间上振兴,也点亮了人们内心对乡村的新印象。

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丁磊

指导老师:孙媛

游戏动画设计,应用作品一类

游戏动画设计 Ⅰ (60fps个性跑)

该镜头动画是模拟角色在爆炸逃亡中的个性跑步。在设计过程中考虑了角色运动过程中角色pose的合理性,美观性。在运动过程中的流畅度,节奏感。通过MAYA伪特效以及镜头设计增强该动画的紧张氛围。

游戏动画设计 Ⅱ(60fps待机表演)

该动画是对人物待机以及待机表演的设计。在设计过程中赋予角色性格并且根据性格设定来表演进行设计。

对人物性格设定主要围绕性别和着装两方面。性别方面为女性,主要还是符合女性的静态美。着装方面该角色为战士,要表显出稍微野蛮的以面。再者动画要拥有趣味性,通过以上三点来进行表演设计。

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常迪

指导老师:王征

《少许》——健身餐应用设计

在健身运动中有一句俗语“三分练七分吃 ”,其揭示了饮食习惯对于达成健身目标至关重要的作用,吃什么、如何吃、吃多少是影响健身效果的关键性问题。科学的健身饮食搭配,必须要满足健身者每日营养素的需求量,其根据健身者自身身体情况、健身目标、运动量等因素计算得来。

本选题从数据出发,设计一套健身餐搭配规则,以手机应用的形式,通过记录用户的身体及运动数据,结合其健身目标,及时推送健身餐方案以及制作教程,达到辅助健身的效果。。

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崔靖坤

指导老师:王征 江扬

Magicon图标生成应用体验设计

在AI大趋势兴起下,MasterGo Al以“Al+设计系统”、“Al+创作效率”为两个重要发展方向,“Al+创作效率”可面对全体设计师提升工作效率,作为扩大MGAl用户群体的重要抓手。Magicon是“Al+创作效率”的产品能力之一。作为MasterGo Al家族的首款产品于23年9月面向用户开启内测,利用Al算法,用户通过选择风格和参考图,生成相应的icon,提升工作效率。产品自从上线以来,一直处于基础能力完善和功能稳步迭代的状态,随着申请内测的用户越来越多,团队通过邮件发出邀请目标用户进行访谈和问卷的形式,访谈采用结构化访谈以及非结构化追问的形式深入接触用户,实现以用户为中心来打造Al产品体验,了解用户行为特征,挖掘根本诉求,去改善产品的体验,然后进行体验设计升级。

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范宏爽

指导老师:杨梦婉 易雨潇

《人鱼公主》元宇宙时代下虚拟服装的研究

随着元宇宙时代的到来,虚拟现实技术逐渐融入人们的日常生活,虚拟服装作为其中重要的应用领域备受关注。虚拟服装利用计算机图形学和虚拟现实技术,将虚拟影像与真实场景相结合,使用户能够在虚拟空间中尝试不同的服装款式、风格和搭配,呈现出前所未有的视觉效果和沉浸感。在这一背景下,对于元宇宙时代下虚拟服装的研究现状进行深入探讨具有重要意义。并进行服装模型的制作。

灵感来源:幻想海洋世界中的元宇宙,人鱼是海洋的精灵,她们华丽典雅,充满神秘气息。在灵魂深处,每个人都渴望自己变成一条美丽的人鱼,游荡在 广阔的海洋里。闪闪发光,仿佛在那里,有一个完美的世界等待你去探索。

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李辰希

指导老师:王征

不止海水,还有泪水

珍珠本身有母贝,母贝遇上异物的时候会分泌珍珠质,中和外物把其收到自己体内,包裹异物长成珍珠。于是珍珠以疼痛开始,以完美呈现。“必产蚌腹,映月成胎”,珍珠完全成形之时,即意味着蚌壳彻底宣告死亡。

出于对以上宛如炼金术转化般的生物过程,艺术家将珍珠的形成与人类的掠夺作为创作灵感,将自己转化为蚌本身并试图置身处地去同感母贝的痛苦,从而探索自身内在与外在的双重性质。通过概念化的形式将整个创作视作是一种社会性过程:孕育、生产、逝去。从而寻找人类与自然之间的“创造性”、“破坏性”、“替代性”,以揭示出人类与自然、欲望与贪婪、生命与死亡之间的连结及病态美学。

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马佳璇

指导老师:杨梦婉 易雨潇

天津文旅形象代言人—哪吒IP设计

哪吒出自明朝小说家许仲琳长篇小说《封神演义》中的古代神话人物,在中华民族中有着极高的知名度与亲近感。其实,哪吒最初是古印度佛教神话中的天神,随着本土化的传教,唐末起就从古盛传至今。在天津河西区陈塘庄街和陈塘交界处,相传是小哪吒出生的地方,而他的故事也自然而然的融入到天津地方特色文化当中,本IP形象重新讲述与传播“天津”的城市文脉故事,以“哪吒”为引,融入赛博元宇宙场景,共创哪吒文化。

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