广州美术学院视觉艺术设计学院2024届本科毕业设计作品选(第一期)

发布时间:2024年6月19日 分类:毕业设计 浏览量:480

视觉艺术设计学院本科生毕业设计作品分两期在大学城美术馆展出。一期展出时间为5月21日至5月29日,展出专业为视觉传达设计、数字媒体艺术、艺术与科技。二期展出时间为6月4日至6月12日,展出专业为动画。

学院公众号将按照展期分两期向大家推荐各教研中心优秀作品。

前 言

设计会被AI取代吗?自2023年以来,以Chatgpt系列、midjourney、Stable Diffusion为代表的AI生成工具不断地刷新人的眼球,2024年2月份,sora的发布更是令人震撼,文生视频的强大创意表现力令人类设计师都不由得慌张起来,面对人工智能的快速学习迭代,设计、设计师和设计教育怎么办?

 

若说AI冲击,视觉艺术设计学院的以视觉为基本特征以信息化、媒介化为重点途径的各专业,恐怕是第一波及的对象。这种危机感只会更强烈。

 

然而,能怎么办?人类每一次的技术变革都会带来同样的问题,新技术的诞生总是以旧工具和被旧工具局限规训的人被无情地代谢为代价。要想不被新技术替代,作为主体的人必须也只能发挥出人之所以为人的自我驱动性,而创造力就是这一驱动力的核心,也正是弗洛伊德创造的用来分析人类复杂心理精神现象所以产生的能量来源“力比多(libido)”概念的重要构成。

 

广州美术学院以培养创造性人才为使命,这种创造性当然表现在专业的创作能力上,以应对艺术与设计职业发展的需求;但也同样表现在面对未来充满各种不确定的日常生活中,能积极能动地去求新求异求变。创造性的人才之所以特殊,就在于其有强烈的自主驱动性和自我学习更新能力,具有主动性,绝非被动态,是社会的能动力量,是提问者、改造者、思考者、行动者、选择者、挑战者,甚至是从不循规蹈矩的捣乱者。

 

艺术与设计,都需要也旨在培养发展人的主体性,从内在的思维、观念到外在的作品、风格,至于具体的工具,无论是画笔、电脑、泥土还是AI,都只是艺术家、设计师用以表达的方式与桥梁。创作者独特的视角、眼光、意念、构思、灵感、思考、判断、趣味、品性甚至情绪,这些主观的因素,都会也需要反映在其表达出来的语言、文字与形式等作品之上。而作品从无到有、从思到行的过程中,创作者的敏锐、纯熟、灵活、坚持、顽强、精益求精甚至忧郁躁动等这些主观力量,又无一不对最终的作品有着决定性影响。

 

因此,面对越来越强大的工具客体,人还是需要回到本源思考,只能用人的主体性去回应去对付去掌控去驱动,而不是相反,也绝不能相反。在这种交互活跃甚至彼此对抗生成的过程中,无论是客体还是主体,都得到进化与升级,形成一个正向循环的状态,这也正是AI人工智能的某种底层逻辑。

 

这同样也是毕设创作过程中作为创作主体的学生与创作指导的教师之间的逻辑与状态,展览中所呈现的最终作品,在同样的时间和条件下,能形成如此多元多样的面貌,都是创作单元的师生主体互动的结果。当然不容讳言,在漫长的毕设过程中,其中也存在着主体性缺失的现象,这本来也是工具客体日益强大时代的一个缩影。

 

也许不久的将来,AI也开始具有主体性,具有自觉自我意识,那个时候人才是真正受到了威胁。亦因此,在这个奇点时刻还没到来之前,人更没有理由不去开发与提升自己的主体性。

 

如果说2023年是AI元年,希望2024年是人类在面对AI冲击之下,而激发出原本就存在着的“人之所以为人”的主体意识之年。

视觉文化教研中心

视觉文化教研中心以视觉文化为研究课题,强调视觉作为文化载体之价值与功能,亦重视文化乃至道义对视觉的引领作用,并不放弃对视觉最基本要素诸如字体、编排和图形作为语言的纯形式感研讨,还主张以视觉设计为研究工作方法来介入社会学、人类文化现象的考察,扩展视觉设计的可能性。而且在主题上,无论是传统、在地、非遗,或是当代各类文化和亚文化趣味,还是未来科技对人类文化的冲击,又都是视觉文化关注与探讨的领域。

今年的毕设展继续沿用“湾区青年”的主题,无论“湾区”还是“青年”这都是最为能动活跃的新文化策源地,既滥觞又澎湃,奔涌汇流,激荡漩转。于是每年毕业季的毕设展也就成为最适合观潮的前岸,在起势之初预见视觉与文化的未来。

读白 Monologue

作者:何茵仪、黄欣熙、刘恒宇

指导老师:任小红、戴秀珍

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设计说明:

人类社会正处于加速度改变中,所有人不得不跟随时代的巨大钟摆而运转,直到筋疲力尽。哲学家韩炳哲在其著作《倦怠社会》中提出:“人们应当为自己创造出神圣时间,允许自己享受深度无聊,体验‘无用之物’。”

阅读——涂抹——重新创作。我们尝试在文学与艺术中去体验深刻乏味,探讨我们与语言之间的关系,寻回沉思能力。当艺术与文学结伴,透过书页间文字的涂抹,萃取语句精髓,审视其言语之力,则能在书籍中创造无限的语用层面的可能性,也让人们在创作中获得更多精神舒展的可能性。

信息融合教研中心

信息融合设计教研中心从“多模态信息融合”的知识内核出发,探索设计与跨领域学科之间的联合/Joint、协作/Coordinated、与解码/Decode,并利用数据科技带来参与、动态、共享、交互呈现的多元可能。基于动态传播与交互界面,从机制关联及发展规律的角度,洞见未来智慧型服务体系社会需求的多维复杂性,运用系统化知识与富有想象力的科技信息设计实践对多样化未来进行预见,以全新的美学机制引领艺术感知的方式,为信息化社会的未来系统构建及资源储能提供有效、创新的设计应用决策。

2024年,信息融合设计教研中心以“后拟像”为毕业设计主题,回应了真实与虚拟交织融合的当下。科技具有其两面性,作为设计的支持,在贯穿设计的切入、推进与表达,以及我们所聚焦的现实问题中,重新思考什么才是符合整体社会和人类利益、伦理、责任的选择与应用,从思辨的角度,审视科技,回归对真实的关注。

事半“工“倍

作者:黄铭茵、吴亚楠、麻格宁

指导老师:陈美欢、蔡燕、邓源、吴南妮

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设计说明:

在信息过载的环境下,人们可能难以识别和评估风险与挑战。为获取最佳解决方案,不自觉陷入紧张状态,尤在小事上明显。查攻略可以提供验证的方法和技巧,降低错误风险,事半功倍。

然而,但在这样的紧绷的心理环境下,即便小事,大部分人仍用繁琐过程,耗时耗力求“最优解”造成了事半“工”倍的局面,消耗过度精力和时间(成倍的工夫)。为此我们探讨在信息过载下查攻略的精力和时间成本,揭示追求完美与成功的焦虑与疲惫。通过设计呈现为了小事查找攻略的过程和工作量来引起人们对无意识的紧绷生活的自我思考。是否值得为了每一个细节都如此费心?

数字媒体艺术中心

“第二大脑”这个选题,直观反映出当下时代的主要特征:人类社会作为人类文明最重要的知识生产和价值传承体系,已经开始被人工智能深刻改变。人工智能在主体、对象和方法等层面,逐步瓦解/重构人类社会的现有认知和价值伦理,从而迫使我们重新考虑对“人类学习”的既定理解。在此语境下,我们通过##个设计文本,以“第二大脑作为人类大脑的延伸”为视角,结合##技术在当前设计流程中的应用,探讨工具理性和价值理性的平衡,并尝试整合、演绎人工智能作为媒介在设计实践中的意义和价值。

随着“人工智能”在设计领域的渗透,我们不仅面临着“自我”与“他者”的双重审视,还要预设“AI”全面发展可能导致的新的话语霸权和审美范式的改变,这些都将不可避免地引发新的创意逻辑和设计结构。生成与交互,多模态与跨媒介;现有秩序的稳定性能否抵御技术发展的突变,人类真实的情感价值能否对抗机器的量化和极化……种种问题,我们试图以人机共融的整合模式为起点来寻求答案。

至此,我们不禁回想起人类发展史上多次“狂飙”式的转折和变革。在这些变革中,人类文明总会以其特有的韧性,不断突破、拓展与觉醒。而所有的困难和质疑,也从未阻碍过人类探索新世界的勇气与执着。对于我们来说,新型的人机关系必然在新的人机共同体的构建中逐渐明晰:我们关注的不是冰冷的机器,而是一个个生命体可贵的生活体验,是对温暖的人世间的回想和映照。我们将共同去拥抱不可预知却可以预见的未来。

人工直觉

作者:方志烨、郑洱汗、刘舒豪、王炜杰、温云迪

指导老师:罗保权,冯乔、彭程、黄乐晋、黄天、刘振华

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设计说明:

“人工直觉”是一件探索人工智能是否具有“直觉”演化的大型机动艺术装置。作品将机械臂动态运动与屏幕视觉变化相结合,利用人工智能神经网络和机器学习技术,将理性技术逻辑转化为数字媒体艺术。作品以循环不断的实验形式,引入多模态现实数据,并将其转换为叙事元素,辅以机械臂动态表现人工智能的“身体语言”,屏幕则成为窥视其意识演变的窗口。

作品不仅是对人工智能与意识边界的探索,更是技术与情感融合的艺术展现。它通过对人与机器、创造者与工具之间关系的再造,探讨人工智能语境下人类社会新的认知和价值伦理,是艺科融合的典型,也对新质生产力发展的艺术化呈现。

科智媒体艺术中心

“科智艺术”(Technotics Arts)的概念最早由跨媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特提出,“科智”原为技术(techne)与智力理论(noetic theory)的再生词,是一个强调通过数字技术、远程信息、生物科学、人工智能等手段探索未来事物“连接性”和“智识性”的“艺科融合”新专业方向。在此基础上,科智媒体设计中心进一步深化探索,以“实验精神”为核心,贯穿人才培养的各个阶段,旨在孕育具有跨学科视野、掌握新技术框架并熟练运用多元创作手段的杰出人才。我们致力于突破以媒介和风格为界限的传统教学模式,积极利用全球资源和实践型教学策略,重视学术传统与科学依据在艺术教育中的重要性,争取在新时代的学术前沿占据制高点,推动粤港澳大湾区及更广泛地区艺术高等教育的革新和学科发展。

本次设计展中,我们以为《升维》为策展主题,在当今科技奇点,随着设计力、创作力的升维,艺术与设计在认知、模式与方法等方面的剧变将不可逆转。我们尝试从社会精神文化关怀、Ai情感与伦理思考、数字情感心理疗愈、传统文化创新演绎四个角度进行深度创作,希望数字媒体艺术可以体现出对社会、精神、思想、文化的深切关怀,以丰富的形式手段展现我们的思考。

对视:当虚拟关系入侵现实,我们究竟走向何方

作者:吕熙晔、卢智成、吴广源、韦泽域、赵俊哲

指导老师:洪荣满、吴碧琳、李维

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设计说明:

亲密关系的建立往往伴随着被伤害的可能性,而人本能地害怕痛苦。当今世界,随着现代化发展,人类对其代价的恐惧进一步加剧。

与此同时,虚拟的不断丰富带来了可供逃避的空间,甚至为亲密关系无痛化提供了可能。

诚然,无论是人与人,人与物,还是人与机器,都有内在的关系流变。但眼下,我们不得不面对当这种虚拟世界中的关系逐渐入侵现实,我们究竟会走向何方这一问题。

因此,我们希望通过这一与机器联系产生痛苦又得到升华的过程促使观者思考当下亲密关系的变化——科技世下,我们似乎更喜欢与人的虚拟投射对视而非真实的人。

信息与交互设计教研中心

信息与交互设计教研中心聚焦于广东湛江等沿海地区海洋产业与生态现状,发掘介入的设计创新点,运用艺术与科技融合的思维与方法,思考、呈现海洋产业、生态在未来的趋势与变化,对人类、科技影响海洋未来的可能性展开研究。通过设计思维和创新方法,推动海洋科技、产业、生态、文化的可持续发展。

红林重塑

作者:彭诗蕙、郑富洋、罗家杰、黄智棋

指导老师:余胜钊、李拥军、林畅、黄露莎

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设计说明:

该作品探讨了人类与周遭环境的变化之间的微妙关系。

它聚焦于广东沿海红树林宏观的分布模式。

该作品重现了缓慢变化的沿海红树林生态,并通过这种景观的重塑,突出人们对环境变化感知的麻木,以及记忆的模糊。

从而向观众提出一个问题:你心中的那片海岸是否还是原来的样子?

艺术与科技创新教研中心

艺术与科技创新教研中心2024年的毕业设计有13位毕业生,共5组毕业设计,以海洋为主要背景,以智能服务系统设计为核心,以AIoT、数字孪生等科技为支撑,在不同的应用场景中找到需要进行改进的设计目标,题目包括冰上丝绸之路港口智能服务系统设计、沿海地区海洋污染智能服务系统设计、南极海洋生物保护智能系统设计等主题。

冰上丝路——北冰洋东北航线港口智能服务系统设计

作者:冯燕晴、车楚盈、黄婷

指导老师:陈颀、于健

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设计说明:

“冰上丝绸之路”是穿越了北极圈,连接北美、东亚、西欧三大经济中心的海运航道。《中国的北极政策》白皮书提出了共建“冰上丝绸之路”,其利用了北极航道作为连接中欧的冰上桥梁。北极航道通常包括东北航道、中央航道以及西北航道,当前“冰上丝绸之路”的规划主要集中于俄罗斯北方海航道一侧的东北航道。“冰上丝绸之路”通过利用北冰洋航道,可以大幅缩短中欧之间的航行运输时间,此外,沿线地区能源、矿藏丰富,具有广阔的开发前景,有利于促进北冰洋沿岸发展。在当今这样一个智能化的时代下,如何将智慧航运、海运数字孪生、港口物流运输、智慧口岸、码头可视化管控、自动化码头构建为一个智能化的服务系统,成为了航运智能化和智慧港口发展的新趋势。本组作品以大连港为基础,构建了一套智慧港口系统,实现实时海况航运监测、港口资源调度优化、航道导航、安全管理和智能决策。未来,该智能服务系统还可进一步扩展应用,并可模块化地复制于新航线补给点和其它各个港口,为北冰洋“冰上丝路”的治理提出了“智能化的设计方案”。

信息与空间教研中心

信息与空间教研中心以艺术与科技高度融合的学科专业特质为基础,围绕粤港澳大湾区文化资源及产业优势,致力于信息与空间交融的创新实验与设计人才的创新培育。

本次毕业设计以海上丝绸之路为主题内容。海上丝绸之路是古代中国与世界各国之间开展经济贸易、技术传播、人员往来和文明互鉴的大通道,广州位处中国的南大门,南临大海,北通中原,是海上丝绸之路的重要发祥地,也是海丝申遗工作的牵头城市。教研过程我们与海上丝绸之路(广州)文化遗产保护管理研究中心、广州市文物考古研究院、广州海事博物馆开展深度合作,采取校外校内导师联合培养模式,共5位导师、17位学生、6组作品,带来“看见海丝路——重拾文化遗产”主题的毕设展。

教学团队引入新型的“生态博物馆”理念,以承载广州海上丝绸之路史迹和重要文物,如南越国宫署遗址、南越文王墓、光孝寺、南海神庙及码头遗址等海丝文物为切入点,利用多种媒介,从多维层面,展开对海上丝绸之路文化文明传播的研究与实践,目标是保护与传承并重,探索与城市环境、社区和谐共生的文化传播策略,突出地方特色,激发互动体验和文化遗产的动态发展。

“蕃”踪难觅

作者:张雨林、刘桐、钟诗怡

指导老师:曹国媛、黄锐刚、梁励韵、李晓媛、邓小力

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设计说明:

本次设计以广州蕃坊旧址为主题,将蕃坊的旧址建筑、历史事件、文物等都进行像素风游戏化处理,生成一个含有丰富蕃坊旧址、蕃坊贸易以及法律法规信息的游戏地图。其游戏逻辑参考部分ARG(交替现实)的游戏形式,实现线上与线下相结合的游戏形式。我们为游客设计了一条清晰的蕃坊旧址游径,游客可以根据地图上的路线参观旧址的同时参与到“寻找失踪的探险家”游戏里,通过解密游戏关卡获得更多蕃坊文化知识,助力游戏通关。目的是让游客从游戏中走进蕃坊文化,将枯燥的蕃坊历史以新的方式呈现,让游客更直观地感受海上丝绸之路的文化魅力。

 


 
 
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