江南大学设计学院产品设计2203班《产品开发》课程展
发布时间:2025年3月10日 分类:课程设计 浏览量:416

课程名称:产品开发
学分:5.0 总学时:96
授课班级:产品2203
任课教师:张立昊
教学目标
该课程是产品设计专业的核心课程,该课程综合学生先修的产品设计原理与方法、产品系统设计等课程的知识,涉及基本的产品开发流程、市场调研、产品的设计研发与品牌营销等内容,从系统的角度训练学生综合应用知识进行系统分析的能力,对培养产品设计类学生的团队合作能力、项目管理能力、成本意识和创新设计能力,起着重要的作用。
课程主题
从简单的娱乐方式,发展到今天结合先进计算机技术及传媒手段的游戏产品,游戏及其硬件载体在发展进程中不但丰富着形式和内容,丰富着人们的生活,影响着人们的生活方式。课程以“新场景下的游戏产品设计”为主题,基于对新生活方式下的多元场景的探索,思考游戏设备的新属性、新形式、新内容和新整合。
成果展示
第一组
针对音乐爱好者的趣味乐器 - Melodica(旋律卡)
小组成员:龙玫伶 边雨桐 郑珺心

“Melodica-旋律卡”是一款针对音乐游戏、基于模块化理念的音乐游戏产品。设计旨在根据不同的创作需要,通过将不同的演奏模块进行个性化组装,实现趣味性的互动与音乐创作,提供给玩家一个既富有挑战又轻松愉快的音乐体验。它将音乐创作与社交互动相结合,特别适用于初学者和喜欢合作、分享的玩家。通过简单易用的操作界面和有趣的游戏机制,Melodica不仅帮助玩家提高音乐创作技能,还提供了一个社交平台,让玩家们可以在创作中互动、竞技和合作。Melodica的设计理念基于创作、合作、竞技、社交四大核心特性,强调玩家之间的互动和共同创作。通过多种趣味乐器、简单的操作界面和社交元素,Melodica帮助玩家们轻松进入音乐创作的世界,并通过游戏化的挑战激发他们的创作潜能。








第二组
FAMLINK - 奶爸经济下的亲子游戏设备设计
小组成员:郑昊扬 傅深铭 张桂萌 董兴澎

这款产品专为奶爸与 4 - 6 岁孩子打造。礼盒内包含丰富模块。积木拼装模块,提供多种形状积木,孩子可自由发挥想象搭建,激发创造力与空间思维。穿绳模块,配备的绳索可穿过积木上的孔洞,锻炼孩子手部精细动作,提升手眼协调。还有球拍模块与跳绳模块。该模块通过不同的拼装方式,可以实现球拍与跳绳的转换,让奶爸与孩子一同运动。在击球、跳绳过程中,孩子身体协调与运动能力得以锻炼,奶爸也深度参与。亲子间相互配合、竞赛,在玩乐中拉近关系,培养深厚感情。该产品将想象、精细动作训练与运动锻炼巧妙融合,为奶爸和孩子创造独特的互动时光,是促进亲子共同成长的优质选择 。








第三组
公共交通出行下的亲子旅行玩具设计
小组成员:黄靖贻 曾颖洁 苏丹

WanderWonder幼童玩具以“书本”为载体,无电子依赖的互动方式,融合七巧板益智逻辑与绘本叙事性。采用三折式便携结构,展开后形成多模块游戏空间。适合公共交通出行场景下的低噪音设计。产品结合儿童敏感期理论,通过颜色识别、形状分类等玩法促进幼儿认知发展,同时鼓励家长协作完成进阶任务,传递规则意识与社会化技能,满足旅途安抚需求,成为亲子出行中的智趣伙伴。








第四组
T-NOTE 旅人手记
小组成员:翁婧宁 万子宁 金善喜 李启源

随着社会分工的细化,跨文化间的交流合作越发频繁。由于社会背景与文化环境的不同,跨文化团体在进行合作时会由于不同的文化信息屏障造成理解的错误与隔阂。本课题从协助跨文化人群交流出发,用游戏性手法促进了解不同团体之间的文化差异、改善团体迷思,加强人与人之间的交流。





第五组
Healing Pal - 医疗儿童输液袋
小组成员:李舒欣 姜珊 周畅

Healing Pal儿童输液袋基于游戏化设计理念,将医疗过程中的不适感转化为互动体验,帮助患儿减轻焦虑。外包装采用三种可爱的卡通主题:猴子捞月、小猫吃鱼和船捞宝藏,通过与液面下降的互动形成情感联结,安抚患儿情绪。每个包装为一人一用,开缝设计便于拆封,内部含有手板和针头区域,手板由三部分组成:内置小玩具、充气膜和气泵。患儿可先握住包裹玩具的膜,待穿刺完成后,通过气泵充气调整为适宜的手板形态,既增强了舒适度,又分散了注意力。输液过程结束后,玩具还可以取出,陪伴孩子离开医院,增加了治疗的趣味性和情感连接。这一设计不仅考虑了儿童的心理需求,还通过玩具与输液过程的结合,提升了患儿的治疗体验。




第六组
旅途多人模块化游戏机设计
小组成员:孙萌 李欣媛 王秋懿 王玥缜

设计旨在创造一款专为旅途中的多人互动式游戏体验而设计的便携式游戏机。目标是满足80、90后消费群体对掌机游戏机的复古情怀,同时提供一种新型的社交和娱乐方式,以适应户外或出行旅途中的多种使用场景。
此产品的设计理念围绕“模块化”+“社交互动”展开。我们的产品由游戏机与投影仪两部分组成,游戏机可单人或双人拆分使用,投影仪则可以连接游戏机投放游戏画面。通过模块化设计,游戏机手柄与投影仪依靠磁吸连接,游戏机可以根据用户需求进行个性化定制和功能扩展,增强产品的灵活性和可玩性。
同时,通过优化多人游戏功能,我们希望游戏机能够成为增强团队互动、提升社交体验的媒介。通过这款产品,用户能够在旅途中享受到低消耗、高便携度、自定义客制化、模块化操作板、多人同乐的游戏体验。












第七组
快节奏时代下便携式街机游戏机设计
小组成员:朱彭博 杨俞悦 杨旭 黎尚源

在现代快节奏生活的影响下,身为上班族的游戏玩家缺少大片的娱乐时间,更多的是碎片化时间。该产品专为都市上班族量身设计,利用通勤、午间等碎片化时间进行娱乐,机身通过经典红白配色与极简几何造型唤醒1980年代街机文化记忆。交互系统摒弃复杂设定,机械按键的清脆反馈与短振动节奏重现街机厅的即时爽感,静音模式通过触觉叙事让游戏与公共空间达成微妙平衡。设计摒弃冗余功能,以模块化思维整合充电、扩展与收纳需求,最终通过视觉符号与交互仪式感,在通勤的裂隙中构建独属成年人的“微型游乐场”,让怀旧情怀与瞬时乐趣成为对抗城市疲惫的精神出口。







第八组
城市共生:流浪动物关怀与社会责任
小组成员:翟子怡 任心怡 周瑶

流浪动物为城市带来生机与色彩的同时,人为错误干预导致非正常种族繁衍,城市空间被挤占。它们是城市中的孤儿还是隐患?该课题从思辨设计视角出发,探索流浪动物在城市中的角色。
待机画面(Standby screen):路过的行人被屏幕上徘徊奔走的动物吸引,游戏开始;游戏画面(Game screen):玩家在正面进行消除游戏《Feed》,手势滑动将动物与食物靠近喂食进行”关爱”,背面则展示挤压积累在城市上空的动物,暗示错误干预导致的非正常种族繁衍,”消除”后数量反而”增加”,城市空间被挤占,营造出反差的游戏体验;卡片(Gift card):游戏结束,广告机下方弹出折叠式卡片,外层镂空流浪动物图形,里层显现科普知识与实际正确救助解决方式,将真实剪影与卡通形象前后转化与呼应,呼吁我们应正确关爱流浪动物,意识到事物的两面性。





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